游戲劇情總監分享:如何在開放世界游戲里講連貫的故事?

最近這些年 , 開放世界游戲里越來越受玩家歡迎 。 高自由度的玩法之下 , 開發者往往很難像之前的線性劇情那樣講故事 , 然而對于玩家來說 , 不連貫的劇情很容易讓人覺得沒有頭緒 。
那么 , 在開放世界里 , 開發者該怎么講連貫的故事呢?此前的GDC大會上 , 《80Days》開發商Inkle公司劇情總監JonIngold講述了該公司的劇情設計秘訣 。
以下是GameLook聽譯的全部內容:
JonIngold:
游戲劇情總監分享:如何在開放世界游戲里講連貫的故事?
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我是JonIngold , 在Inkle擔任劇情總監 , 我們之前最出名的游戲叫做《80Days》 , 可能很多人都聽說過這個名字 。 不過今天主要說的不是這個游戲 , 而是另一個叫做《Sorcery》的游戲 , 你們可能有人知道 , 也可能有人玩過 , 它是一款RPG游戲 , 某種意義上算是開放世界游戲 。
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這個系列改編自SteveJackson在1980年代初期設計的紙制游戲 , 我小時候讀過 。 原版是非常直接的書本游戲 , 有些段落需要選擇 , 然后會跳到對應結果的段落 。 這個IP真正的游戲是在30年后才出現的 , 而且與原作略有不同 。
《Sorcery》是一個款線性游戲 , 但也增加了很多的支線選擇 , 隨著故事的推進 , 你可以遇到很多有趣的事情 , 而且根據每個人的選擇不同 , 獲得的體驗也是不一樣的 。
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游戲劇情總監分享:如何在開放世界游戲里講連貫的故事?】然而 , 玩家們體驗之后 , 卻并不怎么喜歡 , 他們覺得游戲體驗太短了 , 我的理解是 , 他們認為自己過錯的內容是沒有用的內容 。
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所以在第二部分的時候 , 我們為更多人提供了更多的內容 , 但同時允許玩家從一開始直接通關到最后 。 由于地圖設定是城市 , 所以我們增加了很多可以讓玩家體驗更多內容的循環 , 但這些都是手工制作的 , 帶來的體驗也很碎片化 , 最終并沒有真正的解決任何問題 。
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到了《Sorcery3》的時候 , 我們希望能夠妥善解決這個問題 。 在這個版本中 , 游戲設定是在野外 , 玩家們可以在任何兩個相鄰的區域之間移動 , 也可以在相連的位置行動 , 甚至還能往回走 。
當時就有人說這是一款開放世界游戲 , 不過我們實際上沒有那么自信 , 因為其實游戲里的開放世界屬性很輕 。 游戲實際上由多個分離的區域組成 , 而且每個區域里的角色都是有記憶的 , 他們記得那里曾經發生過什么事情 , 所以這是我們做過最為復雜的游戲 。
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35年來 , 我們終于將《Sorcery》從書本做成了開放世界游戲 , 但你們可能會發現 , 這些游戲實際上都放在了一個類別當中 , 這是因為它們實際上對于開放世界并沒有太大的意義 。 因為在以前的游戲里 , 我們做了很多支線劇情 , 但它們并不是真正的開放世界 , 這也是我們不愿意將《Sorcery3》稱為開放世界游戲的原因 , 它實際上與傳統的開放世界游戲規則格格不入 。
如果你們不信 , 可以看看這張圖的對比:
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開放世界有著大而空曠的、能夠無限次重新訪問的地點 , 角色也是如此 , 開放世界里的角色會一直不停地自己說話 , 而開發者設計的角色只會在談到相關劇情或者事件的時候才會說話 。

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