游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?( 二 )


游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?
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這些地圖 , 顯然都沒能解決一個問題 , 那就是當落地傷害不再對玩家具有威脅性的時候 , 如何才能重新帶給玩家下落的刺激感與探索感 。 不過 , 《原神》在最近更新的地圖“層巖巨淵”中 , 給出了一個不錯的解答 。
在“層巖巨淵”里 , 《原神》大幅度拉高了地塊與地塊之間的縱深 , 這并不是指它類似于“龍脊雪山” , 把地圖分成了上下兩層 , 而是它強化了在探索過程中 , 玩家能夠直觀感受到的下落感 。 直白地說 , 《原神》拉高了“層巖巨淵”大部分場景的高低差 。 這種對高度的未知 , 會讓玩家不禁再次想起 , 在安柏傳說任務最后縱身一躍的迷茫 , 重新感受到過去已經快要忘記的 , 由下墜與未知本身帶來的恐懼 。
這份恐懼 , 主要來源于層巖巨淵本身獨特的地圖設計 。 層巖巨淵身處地底 , 沒有足夠的光照 , 所以你基本無法看到深坑之下 , 究竟有沒有去處 。 甚至 , 在下落過程中 , 你會因為久久看不到地面 , 而不禁產生自我懷疑 , 擔心底下是不是其實并沒有地面 , 和“淵下宮”的周邊一樣 , 只是一片由迷霧覆蓋、深不見底的深淵 。 這種類似“無底洞”或者“深淵”的設計 , 讓玩家在能夠滑翔的前提下 , 也能夠重新體驗到下墜帶來的恐懼 , 畢竟 , 讓人最害怕的并不是從高處摔落后的死亡 , 而是摔落到死亡的整個下墜過程——“等死”的過程 。
游戲角色在多高摔死,才不會像杰洛特一樣變成笑話?
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