二 RPG文本寫作討論:創作者水平問題( 四 )


另外,你會見到有些描述,說是一方軍隊能輕松戰勝他們的敵人,原因在于這一方軍隊裝備了性能更好的鐵制兵器和盔甲 , 而不像他們的敵人那樣拿著弱爆了的青銅兵器 。這種描述的緣起大概是某些RPG玩家手冊中的設定,比如說青銅兵器的攻擊加值是0,而鐵制兵器是1(譯注:這里的槽點在于早期的鐵制兵器鍛造技術不成熟,會有過硬或過軟的問題 , 反倒不見得能在鍛造技術已經成熟的青銅兵器面前討到便宜,所以說,一拿到鐵兵器就能吊打青銅兵器也是不客觀的 。作者諷刺的就是寫手們實際上并沒有真的去搞清楚歷史的邏輯,而僅僅套用了一些RPG規則書中為了游戲性而簡化出來的“歷史模型”) 。這些寫手們哪怕花一點時間去做些研究,都不至于犯這些錯誤 。這難道不比糾結于這個世界里牛欄、時鐘和蠟燭的物理性質強么?補上這些錯誤,再去吹噓說你們創造的世界思慮多么周全,多么徹底地吃透了青銅時代的各種細節也好啊 。
《暴君》我且先黑到這里 。眼下我們需要討論的是另一個更具普遍性的問題 。有現實基礎的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節,于是在編寫這些情節的時候 , 作者們往往會想當然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和游戲中的背景知識相符合的內容 。這么一來,玩家在游戲里的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現代社會知識的解釋,無論這些見聞多么瑣碎 。
我想讀者們大概都能從自己的游戲經歷里挑出這種“因為研究沒做足,玩家不得不用自己的現代社會生活經驗去強行理解”的例子,所以我在這里想反過來,挑一個“研究真正做足了,能讓玩家真正切實地代入到和現代生活完全不同的世界里去”的例子 。這個游戲叫做《暗黑之地》(Darklands) , 一個1992年發售的PC角色扮演游戲 。這個游戲非常出色地描繪了一幅中世紀德國的風情畫卷,僅有的瑕疵是幾個地理上的小問題 ?!栋岛谥亍返闹黝}呈現得非常出彩,整個游戲都為這幅中世紀德國的風情畫卷而服務,沒有那些亂七八糟的廢話 。大概也正因為此 , 至今它都還能收獲玩家們的贊譽,而且依然罕有競爭者 。當然,正面例子也不只有《暗黑之地》 。幸運的是,也還有不少游戲在做這方面的嘗試 , 比如《遠征軍:征服者》(Expeditions: Conquistador),這個游戲在關于時代背景和設定上的功課也做得極為充分 。

二 RPG文本寫作討論:創作者水平問題

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《暗黑之地》最令人感到驚嘆的地方在于,它囊括了真實歷史上出現過的,超過100位中世紀基督教圣徒的生平、祭祀日和展現過的神跡 。而且 , 這些信息都被整合進了游戲性中
二 RPG文本寫作討論:創作者水平問題

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《遠征軍:征服者》里真實歷史的重現:正義之怒與卑劣的異教徒
知識儲備不足還不做功課的問題談完了,接下來我們來談談之前提到過的第二個問題——寫手們在運使語言方面的短板 ?,F如今,很多“精心打造的RPG大作”都會去撰寫一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戲里 。這個做法本身沒有問題,前提是你能夠在保持語言華麗的同時言之有物 。你用華麗的句式和詞語都不要緊,只要你真的知道該怎么用 。如果你總是用副詞修飾副詞,或是堅持不懈地在每個名詞前面都堆放上3個形容詞 , 那就不怎么樣了 。
這也正是為什么在前文當中我說,一定要先搞清楚每個詞具體的含義 。如果你對詞組、詞源、詞義、語法和語體都非常清楚的話,那么你的語言會自然而然地變得凝練(譯注:這讓我想起了“書犬馬事”的典故——歐陽公在翰林時,常與同院出游 。有奔馬斃犬,公曰:“試書其一事 。”一曰:“有犬臥于通衢,逸馬蹄而殺之 ?!币辉唬骸坝旭R逸于街衢,臥犬遭之而斃 ?!惫唬骸笆怪奘?,萬卷未已也 。”曰:“內翰云何?”公曰:“逸馬殺犬于道 ?!毕嗯c一笑) 。但如果你對這些都不熟悉,那你寫出來的東西就必然充滿了使人焦慮,且信息量又很低的表達 。

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