Python|微軟向蘋果“低頭”,iOS玩家也能用上XGP( 二 )


當然 , 2020年秋季正是蘋果因為App Store壟斷問題 , 被以Epic games、Spotify為首的“應用公平聯盟”(Coalition For App Fairness)窮追猛打的時候 , 所以當時其也不太可能直白地以維護IAP體系為由拒絕微軟 。 因此其所選擇的 , 是轉而提出了一個看起來微軟不可能接受的條件 。



微軟想要一個單一的流媒體應用來支持單個游戲應用 , 也就是類似在Google Play上那樣通過單獨的XGP應用提供多款Xbox游戲 , 但蘋果的要求是每個游戲都包含一個完整的流媒體堆棧 , 也就是每一款Xbox云游戲都應該以單獨的APP來提交給蘋果審核 。 然而 , 每一款游戲都裝入一個完整的流媒體堆棧從實現的角度來說 , 可以說完全是與云游戲概念所希望實現的效果南轅北轍 , 同時也會大幅度提升微軟方面的工作量 。
換句話來說 , 就是蘋果希望用要求微軟逐一提交每個XGP游戲庫內游戲的做法 , 來讓其知難而退 。 但蘋果沒有想到的是 , 在經過了一年的考慮或準備后 , 微軟居然會接受這一略顯夸張的要求 。
事實上 , 微軟選擇“低頭”的原因并不難猜測 。 微軟XGP戰略的核心一直是用戶規模 , 最優先考慮的是如何吸引更多的玩家 , 為此其不惜給XGP在全球范圍都定了一個相當低廉的訂閱費用 , 來吸引傳統的主機和PC玩家 , 又如何不會選擇向蘋果“低頭”來獲得面向十億級iOS用戶的機會呢 。



從本質上來說 , XGP無疑是互聯網思維在游戲行業的產物 , 其所追求的是用戶即數據/流量 , 然后再進行流量變現 , 與此前大熱的共享單車在模式上也頗為類似 。 不過與共享單車最大的不同是 , XGP是有著盈利模型的 。 那么XGP靠什么盈利呢?當然不是依靠相當于白買白送的訂閱費用了 , 而是用本世代開始大行其道的服務型游戲來實現 , 追求的是更長期的價值 。
對于想要推出服務型游戲的廠商而言 , 只有積累了足夠數量的用戶 , 才能有足夠多的內購收入 , 但服務型游戲是細水長流的玩法 , 與傳統3A游戲依靠IP、質量、宣發在首銷期快速回本的策略完全不同 。 而一旦游戲保持免費 , 又以3A游戲的成本和投入來確保質量和宣傳 , 就勢必會拉長成本回收的時間 , 并帶來巨大的財務壓力 。



【Python|微軟向蘋果“低頭”,iOS玩家也能用上XGP】而現在XGP則給了游戲開發者一個新的選擇 , 即前三個月的首銷期內正常售賣 , 等搶鮮體驗的玩家體驗過后就加入XGP , 這樣既兼顧了游戲的銷售收入、又有了后續細水長流的內購 。 而高性價比訂閱費用吸引用戶——服務型游戲增加用戶粘度——內購增加游戲營收 , 這三步極有可能就是微軟對于XGP的打算 , 所以為了吸引更加龐大的移動用戶群體 , 微軟方面自然就會向蘋果服軟了 。

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