鳴潮:簡單分析一下這次技術性測試庫洛到底給玩家釋放了哪些內容( 二 )


或者應該像主流主機游戲一樣把不同BOSS的癱瘓時長做出差別,單獨做一個處決鍵,可以合理選擇處決與否 。
不過處決技能本身對于多角色的抽卡游戲來說意味著所有角色都得對每一個BOSS做一套動畫,這又是另外一個問題了 , 雖然庫洛在戰雙里不是沒做這種嘗試 。
無冠者作為新手BOSS,當然不會讓彈反機制起到很強大的作用,但相信只要設計合理,在后面的BOSS戰中 , 彈反機制必然有一席之地 。
然而我已經在不止一個直播間看到有主播提到彈反沒有收益的問題了,為什么會造成這么大的誤解呢 , 這就不得不提到庫洛這神奇的公開技術測試操作了 。
我相信對游戲機制有一定敏感性的人,應該都明顯感覺到不論是動作的豐富程度,演出的完成度,還是機制的完整度,無冠者都遠遠的碾壓了后面幾個BOSS 。
其中云閃之鱗進入二階段后沒實裝架勢槽 , 架勢槽無法削減,沒實裝轉階段動畫 。鳴鐘之龜出場既進入削減架勢槽階段,并且PV里表現得頭部彈反疑似沒實裝 。
鬼火摩托就做了幾招,架勢槽沒實裝 , 只有初始0架勢槽階段,且架勢槽不增長 。
這些混亂的信息無疑誤導了大量的直播和觀眾 , 但是技術測試的話,游戲里到底有什么東西,只要盯著完成度最高那個分析就夠了 。
不過如果我是庫洛的話,我可能就藏拙根本不放出后面幾個BOSS了 。
3.協奏反應
這個說實話我是不想多說,只能說云玩家和互聯網不負責任發言害死人 , 萬惡之源就是某張測試前一天晚上拆包出來的圖片:
節奏萬惡之源

鳴潮:簡單分析一下這次技術性測試庫洛到底給玩家釋放了哪些內容

文章插圖



大致來說這個機制還是戰雙QTE的一套變種 , 只不過從純色隊變成混色隊了,應該是希望能鼓勵玩家多樣化各種配隊 。
【鳴潮:簡單分析一下這次技術性測試庫洛到底給玩家釋放了哪些內容】可惜由于節奏現在主流關于這個系統的討論已經完全歪到要不要給屬性換個名字這種沒啥意義的事情上去了 。
由于現在放出的內容不多,簡單談一下我對這套系統的展望,首先由于屬性的作用目前來看主要體現在這些QTE帶來的buff和debuff上 。
那么當角色多起來以后同一屬性的角色要怎么做出功能上的區分,庫洛要怎么鼓勵玩家使用多樣的配隊 。
可能的方向我認為一個是角色的被動一個是裝備的效果 , 還有一個問題是QTE之后要不要切人的問題,上面的已經展示了QTE之后可以制造的大位移效果,那么到底要不要把戰斗機制設計的頻繁切人呢?
如果頻繁產生這么大的位移,會不會破壞上面提到的彈刀破防的節奏呢,如果變成一個速切游戲,動作性還能很好的保證嗎?
或者還是應該采用一主C兩BUFF機的打法?希望庫洛在有戰雙的經驗之后能把這些整合好 。
4.寶可夢系統
這個系統實在目前就只是給我們看了個草圖,僅就現在放出來的,給我的感覺這個寶可夢在戰斗中就挺多余的 。
就是你打打打打,突然無厘頭的招個怪出來打一下,打了以后也沒派生啥也沒有 。這也不像老頭環的戰灰那樣可以無腦復讀,它還有CD 。
話說回來老頭環已經把動作要素簡化的很厲害了才會有復讀戰灰這種操作,鳴潮可不適合,就我也不知道為什么戰斗中要有它 。
少數幾個有類似回血還有格擋的功能性,但對于這個機體性能比較強的游戲仍然看起來挺多余的 , 大部分寶可夢唯一存在的價值似乎就是數值可能比平A高一點 。

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