近690億!微軟為何收購游戲巨頭動視暴雪?外媒:是風口!是下一個十年的“新社交媒體”

1月18日 , 微軟公司宣布計劃以近690億美元的天價收購游戲巨頭動視暴雪公司 。 這將成為微軟公司史上最大規模的一筆收購 。 然而 , 微軟這么大手筆僅僅是為了游戲而游戲嗎?
近690億!微軟為何收購游戲巨頭動視暴雪?外媒:是風口!是下一個十年的“新社交媒體”】據外媒報道 , 微軟這次出手的背后 , 是因為游戲是下一個十年里“新的社交媒體” 。 如果說本世紀10年代是社交媒體的十年 , 20年代開始就是游戲的十年 。 游戲已經不再只是人們去放松玩樂的地方了 , 而是他們去社交的地方 。
游戲是本世紀20年代的“新社交媒體”
動視暴雪是《使命召喚》、《魔獸世界》和《糖果粉碎》等爆款游戲的締造者 。 而微軟目前已經擁有了Xbox、《我的世界》(Minecraft)和《Halo》等游戲平臺及爆款產品 。 這筆收購交易目前已獲得微軟和動視暴雪兩家公司董事會的批準 , 一旦通過政府審查并交易成功 , 微軟就將成為僅次于騰訊、索尼的全球第三大游戲公司 。 這個游戲界的巨頭也將進一步塑造我們未來如何工作、玩樂 , 以及如何在互聯網上交互活動 。
近690億!微軟為何收購游戲巨頭動視暴雪?外媒:是風口!是下一個十年的“新社交媒體”
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↑游戲巨頭動視暴雪公司
其實 , 游戲成長為一個巨大的產業已經很久了 。 從上世紀90年代的任天堂游戲和電腦游戲 , 到本世紀第一個十年里的PlayStation和Xbox , 到第二個十年里的移動端游戲 , 游戲產業變得越來越龐大 。
近年來 , 隨著技術和創新方面的跨越式發展 , 游戲已經變得無處不在 。 而且 , 從那些讓人上癮的智能手機上“殺時間”的游戲 , 到使用手柄的深度沉浸式的游戲 , 玩家們都可以進行實時互動了 。 就在這時 , 新冠疫情襲來 , 其在推動工作和社交進入虛擬空間的同時 , 也進一步大力推動了游戲的火爆 。
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↑動視暴雪公司旗下的《使命召喚》是微軟將收入囊中的最爆款游戲之一
據娛樂軟件協會(EntertainmentSoftwareAssociation)數據 , 美國多達三分之二的成年人和四分之三的18歲以下未成年人每周都會玩視頻游戲 。 全球范圍內玩動視暴雪游戲的用戶每個月都有約4億人 , 其活躍用戶已經超過了推特 , 也相當于臉書在2016年以190億美元收購WhatsApp的時候有著的活躍用戶(4.5億) 。
當游戲和社交融合的時候 , 元宇宙誕生了
其實 , 重要的不只是用戶數量的龐大 , 用戶如何使用這些游戲也很重要 。 當游戲發展得越來越好 , 變得越來越受歡迎 , 它也變得越來越不像娛樂 , 倒是越來越像未來的互聯網了 。
游戲和社交的融合也是科技巨頭的CEO們和投資人們預判下一代互聯網——“元宇宙”的部分原因 。 微軟CEO薩蒂亞·納德拉在宣布收購動視暴雪的消息的時候就表示:“游戲是現在所有平臺娛樂中最有活力和最令人興奮的類別 , 將在元宇宙平臺的發展中承擔一個非常關鍵的角色 。 ”
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↑游戲和社交的融合也是科技巨頭的CEO們和投資人們預判=“元宇宙”的部分原因 。
據報道 , 《堡壘之夜》(Fortnite)、《羅布樂思》(Roblox)和《魔獸世界》之類的游戲就不只是一個完成任務、殺死壞人的地方 , 而是玩家們社交的地方 。 《堡壘之夜》組織的在線音樂會有數百萬人參加 。 《羅布樂思》中玩家可以打造自己的游戲 , 能自己體驗 , 還可以邀請好友 。 而《魔獸世界》也是鼓勵玩家們在公會交朋友、聊天和合作的先驅 。 而且 , 這些游戲并不是例外的案例 , 而是一個正在迅速成為“新常態”的潮流中做得比較好的例子 。

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