血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?

血量、護甲、魔抗 , 兩難之境......
開篇之前先問大伙兒一個問題:在你的印象了 , 什么樣的坦克最讓你頭疼 , 是血量超厚的蟲子還是護甲奇高的龍龜 , 是打不動讓你覺得無力還是打不死讓你放棄?
在很早之前我曾經也簡單提到過LOL里防御屬性的優先級和介紹 , 各種基礎屬性之間環環相扣 , 從而形成龐大而又復雜的計算量 。
在這個計算量之上 , 才有了所謂的策略和戰術體系 , 這也是游戲能帶給玩家的腦力開發之處 。
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?
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一、基礎介紹
眾所周知 , LOL的基礎防御屬性主要分為兩部分 , 一個是最簡單直觀的生命值 , 血量越多就有更高的承傷上限 , 也就越抗揍;一個是包含護甲和魔抗的減傷屬性 , 數值越高減傷幅度也就越高 , 也就越耐揍 。
在基礎認知里 , 生命值的價值是低于減傷屬性的 , 即護甲和魔抗 。
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這一點也很容易印證 , 我們可以先從定價來對比 , 畢竟價格是價值的表現形式 , 最能直觀反映其蘊含的價值量 。
以紅水晶、布甲和抗魔斗篷為例 , 血量、護甲和魔抗的基礎價格為2.67G、20G和18G , 可以看出生命值的價格遠遠低于減傷屬性 , 當然這是很籠統的 。
舉個例子 , 假設攻擊者的普攻輸出為100 , 此時你有4000G , 如何分配屬性(理論上)?
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當然你可以選擇10個紅水晶 , 此時你的生命值為1500 , 可以承受15下攻擊;
也可以選擇7個紅水晶和4個布甲 , 此時你的生命值為1050 , 60護甲帶來的減傷幅度為37.5% , 可以承受16.8下攻擊 。
不僅如此 , 游戲里怕你對傷害感覺不明顯 , 還特意加了很多增傷屬性強調減傷的重要性 。
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例如那些帶有額外傷害的裝備 , 如破敗、魔切 , 它們都能夠附帶額外傷害 。
假設魔切附帶50額外傷害 , 如果沒有減傷屬性 , 每一次的傷害是實實在在的150;
如果有減傷屬性 , 那么150的傷害會變成93.75 , 這帶來的差距一目了然 , 比例在基數足夠的時候幅度增長是極快的 。
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魔抗的價格更低是因為相較于護甲而言 , 物理傷害的來源更多:普攻、技能傷害、裝備額外傷害等等 , 從減傷屬性就引出了下一個元素——穿透 。
二、環環相扣
既然減傷屬性在承傷方面發揮著如此重要的作用 , 相應地就需要穿透來克制它 。
穿透分為兩種 , 一種是固定穿透 , 一種是百分比穿透 , 先計算后者再計算前者 。
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關于百分比穿透和固定穿透就涉及到一個問題:什么時候選擇固定穿透裝備 , 如幕刃、暗爪;什么時候該選擇百分比穿透裝備 , 如星蝕(被動)、大穿甲 。
關于這個話題以前也做過 , 依稀記得大概在護甲216.8的時候兩者收益一致 , 越往后大穿甲就越能發揮作用 , 大穿甲的問題就涉及一個經典的概念——百分比和基數 。
只有當基數足夠大時 , 百分比才更能發揮作用 。
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當對方為0護甲時 , 即使99%的大穿甲也比不上1點的固定穿透 , 穿透屬性的特點是被動性 , 它需要減傷屬性的存在才能發揮作用 。

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