團隊|《少女前線2:追放》美術團隊:我們怎么理解3D二次元

既然年輕人的喜好一直在變,那二次元風格也不應該是固定的。
就如同“二次元游戲”這個名字的原意一樣,在以前,二次元游戲的美術通常都以2D插畫為主,即使偶爾用到3D,也主要是為了在部分場景中增強表現力,起點綴的作用。
但隨著用戶對于二次元游戲差異化玩法的需求日益強烈,越來越多的廠商們也開始探索二次元游戲的3D化,讓這一題材能夠承載更多的玩法類型。
如何用3D來表現原汁原味的“二次元”感?這個老早之前就難倒了動畫行業的問題,現在又來到了游戲行業面前。
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即將由散爆推出的《少女前線2:追放》(后簡稱《少前2》),自公布以來,因為產品質量呈現出的爆款潛質而受到很多人的關注。而這部作品一個更令人關心的點,就是它的美術。作為散爆的第一款全3D二次元游戲,它采用了“NPR+PBR”的混合渲染技術,游戲的美術設計和渲染風格與市面上的其他3D二次元游戲都不同:人物角色具備二次元質感的同時,在服飾、裝備和場景等很多地方,我們也能明顯看到寫實感。
那么《少前2》是如何思考3D二次元美術的?最近,葡萄君拜訪了《少前2》美術團隊,聽他們講述了《少前2》的美術設計流程,以及他們對二次元美術的思考。
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《少前2》的美術設計思路
團隊|《少女前線2:追放》美術團隊:我們怎么理解3D二次元】美術團隊告訴我,在最開始,他們將工作分為兩個階段。第一個階段是美術和策劃各自獨立進行的,美術團隊負責進行風格探索,并確定初步的渲染基調和視覺感受。在這一階段的結尾,雙方會分別完成一個demo,定下各自的未來方向。然后兩個團隊才會合并,開始接下來的制作生產流程。
而在風格探索階段,美術的工作流程也另有細分,比如對二次元游戲產品來說至關重要的人物設計。在人物設計的最早期階段,《少前2》的思路基本沿襲自《少女前線》(后簡稱《少前1》),以“戰術”和“美少女”作為關鍵詞,再根據R/SR/SSR來分別設立標準,進而確定《少前2》的整體人物設計框架。
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少前2追放前期視覺圖,不代表最終角色品質定級
對“戰術”感的強調,是《少前》系列作品在美術設計層面構建差異化的一個關鍵點。美術團隊向我強調,他們理解的“戰術感”不同于“機能風”,戰術感設計會更強調穿戴“戰術裝備”的合理性。例如角色需要在大腿上掛手雷或者彈夾,所以大腿上需要設計戰術綁帶。
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少前2追放開發過程截圖,不代表最終上線品質
如果完全強調“戰術感”,那么理想的設計就是“大兵”。但是《少前2》產品賣點是“美少女”,因此他們還需要從審美層面做出更多的設計。
但即使有《少前1》IP的加持,《少前2》也給自己劃定了關鍵字,美術團隊做出的嘗試仍然會呈現出多種風格。因此在人物設計的第二階段,他們會針對《少前2》本身的作品情緒,對人物設計的感覺做進一步的梳理。
“我們從《少前1》原本的設計中可以拆出兩個體系,一個是像《少前:云圖計劃》那樣,追求更加明亮、可愛感受的二次元風格;另一種則是像《少女前線2:追放》這樣,更講究寫實感和合理性的二次元風格?!?/p>

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