白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

當消逝的光芒2即將上市的時候 , 我才突然發覺原來上一代發售已經是七年前的事情了 , 制作組用七年做了這么一部續作 , 是該期待他的厚積薄發?還是擔憂它的實際質量?游玩過一段時間以后 , 跟大家稍微分享一下實際的游戲感受吧 。
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《消逝的光芒2》宣傳海報
當年初代《消逝的光芒》以喪尸末世題材結合優秀的跑酷玩法、再配合上豐富的探索內容與完善的聯機模式 , 算是在眾多喪尸題材游戲里殺出一片天 , 收獲了大量忠實粉絲 。 而在《消逝的光芒2》里 , 制作組顯然是打算進一步將初代的部分優點進行全面的提升和優化 , 希望可以打造更為豐富和有趣的玩法和體驗 。 不論是各種各樣的暗區探索還是攀爬挑戰 , 都叫人大呼過癮 , 大量全新的跑酷技能樹讓跑酷的動作更為帥氣和流暢 , 新加入的降落傘與蕩繩業讓探索的過程添加了更多選擇和新鮮感 。
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滑翔傘可以和跑酷技能連用
在這次的《消逝的光芒2》里 , 游戲制作組花了大量的時間和精力來擴展“跑酷”的游戲體驗 。 游戲中的屋頂徹底成為了主要游戲舞臺 , 游戲流程中大部分的環節都是在屋頂上完成的 。 制作組把屋頂的部分進行了全面的強化 , 通過成倍增加了屋頂區域的地圖 , 讓整個城市都變得更加豐富和立體 。 同一個地點 , 玩家可以通過不同的方式、路線去到達 。
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一腳踹飛
而且隨著游戲區域的改變 , 跑酷的方式和難度也截然不同 , 比如舊維勒多四處都是兩三層的低矮建筑 , 在這些屋頂上跑酷幾乎是如履平地小菜一碟 。 到達市中心之后 , 卻儼然一幅鋼鐵叢林 , 各種高樓大廈錯綜復雜 , 跑酷難度也隨之飆升 , 一不小心就摔成番茄醬 。 而隨著滑翔傘和爪鉤的加入 , 進一步提高了跑酷的趣味性和觀賞性 。
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打贏它的獎勵是抑制劑
但是制作組在增加跑酷爽點的同時也反向操作了一波 , 不讓玩家做個隨心所欲的猛男 , 那就是體力值 。 體力值的加入讓玩家們不能上來就無憂無慮的飛檐走壁 。 你的每一次跑酷攀爬 , 都會持續消耗體力槽 , 一旦體力槽耗光 , 那你就跟這個世界說拜拜吧 。 在各種跑酷和戰斗動作中所消耗的體力值 , 逼迫玩家在快速跑酷時 , 需要快速做出行動決策 , 大幅提升了策略性和緊張感 。 雖然從整體玩法的設計層面上來說 , 這樣的改動也算合情合理 , 但在游戲的前期 , 玩家沒有解鎖體力值的情況下 , 給想要享受隨心所欲攀爬體驗的玩家帶來不少壓力和挫敗感 。
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技能樹排列
游戲中加入了自然的晝夜交替系統 , 也算是應和了故事背景的變化 。 人類開始逐漸與喪尸共存 , 甚至都轉而開始拉幫結派 , 彼此爭斗 , 互相攻擊 。 有的區域中各種巡邏士兵、游蕩匪徒比零散的喪尸還多 。 有意思的一點是 , 各種勢力之間互相敵對 , 見面就要打個你死我活 。 有時候你甚至能看到各方勢力互相群毆的場面 , 別提有多熱鬧了 。
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人生就是要不停的戰斗
至于戰斗部分 , 盡管加入了與人類戰斗的場景 , 需要玩家去稍微思考一些應對策略 。 但跟前作比起來 , 這次的戰斗內容實在乏善可陳 。 大多數的武器都是近戰(遠程類只有弓箭和手炮兩種) , 近戰武器又衍生出銳器鈍器以及單手雙手等各種分類 。 可實際游玩之后 , 各種砍刀武士刀等銳器的強度絕對要高出其他武器一大截 , 其他類型武器的特點并沒有很好地表現出來 , 希望可以在DLC或補丁里有所調整 。

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