3A大廠也都開始做“服務型游戲”,買斷制游戲會被取代嗎?( 二 )


3A大廠也都開始做“服務型游戲”,買斷制游戲會被取代嗎?
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那么 , 這是否意味著服務型游戲將是大勢所趨 , 買斷制游戲就已經日薄西山了呢?服務型游戲的成與敗仔細回想一下 , 近幾年希望做成“服務型游戲”但卻草草收場的作品不勝枚舉:《圣歌》、《全境封鎖2》、《星戰前線2》、《最終幻想15》、《幽靈行動:斷點》……這些游戲無一不是由業界久負盛名的大廠開發 , 那么之所以失敗 , 難道全都是因為技術能力不足 , 游戲質量不過關嗎?其實這個問題的答案也很明確:那就是不是所有游戲都適合走服務路線 。 看看目前比較成功的服務型游戲:《彩虹六號:圍攻》、《堡壘之夜》、《絕地求生》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等 , 他們有一個共同的特點:都是PVP游戲 。 廠商只需要做好平衡性 , 推出新模式 , 再適當地激起玩家的虛榮心 , 就能夠大賺特賺 。 而對于如《最終幻想15》這類的游戲來說 , 它本身沒有多少聯機元素 , 售價也是3A游戲的售價 , 那么玩家想要的自然就是一段完整的劇情 , 一個美麗的世界 。 但《最終幻想15》給玩家呈現出的卻是一個游戲前后體驗嚴重割裂 , 劇情進展缺乏鋪墊的半成品 , 甚至連本承諾給玩家的后續DLC都因為制作人的離職而終止了開發 。 這種行為已經稱得上對于玩家的欺騙 , 這也是很多玩家反對單機游戲服務化的根本原因 。 從這個角度講 , 《原神》作為一個沒有PVP要素的服務型游戲能取得如此成功 , 其實不太具備可復制性 。
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不過 , 即便是《彩虹六號:圍攻》和《原神》這樣的成功案例背后 , 也依然隱藏著服務型游戲的隱患 。 服務型游戲 , 真的在服務玩家?《彩虹六號:圍攻》本就是一款需要付費購買的游戲 , 游戲最初有20名初始角色 , 所有玩家均可使用 , 后續角色則需要通過季票購買或是使用游戲中積攢的貨幣解鎖 , 購買季票還可以獲得專屬獎勵和商城內購優惠 。 但到了2021年 , 也就是游戲發售后的第五年 , 育碧卻突然宣布取消季票 , 解鎖新角色需要每個賽季購買通行證 。 除了新角色外 , 通行證獎勵足足有100個等級 , 想要打滿需要花費相當長的時間 。 另外 , 季票中帶有的商城內購優惠也遭到了取消 。 如此一來 , 《彩虹六號:圍攻》就變成了一款“五毒俱全”的游戲:買斷、內購、訂閱等收費方式一個不落 , 獎勵機制又很明顯的逼迫玩家費時費力地“肝” , 可以說完美融合了買斷制和服務型游戲的糟粕 。 《原神》的情況則有所不同 。 這款游戲中的角色需要通過抽卡獲取 , 因此為了增加新角色卡池時的流水 , 勢必就會做出一些削弱老角色的調整 。 這本身也無可厚非 , 但有時《原神》的做法卻實在稱不上高明 。 在《原神》的最新版本中 , 出現了一種新怪物 , 它有一種極為讓人惱火的特性:如果攻擊命中了玩家展開的護盾 , 那么這種怪物的血量就會提升 , 還會轉而給自己加護盾 。 巧合的是 , 在新版本上線之前的抽卡活動中 , 參與的正是一個人氣極高的護盾角色 , 這就讓玩家難免產生了受到“背刺”的感覺 。
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《彩虹六號》和《原神》引起的玩家抗議都反映出了服務型游戲的一個巨大問題:玩家和游戲設計者在某種程度上是對立的 。 為了賺更多的錢 , 廠商會修改收費方式 , 也會強行矯正玩家的游戲思路;為了拉長玩家的游戲時間 , 廠商會用體力機制限制玩家在每天能獲得的資源數 , 也會將一段完整的劇情強行分割到很多天進行 。 而這種玩家和開發者之間的對抗 , 究其本質 , 那就是如果玩家在現有體系和節奏下玩得太舒服 , 那么廠商掙的錢就會變少 。 因此 , 長線運營的服務型游戲 , 多少都會有開發商故意破壞玩家體驗的情況 , 再說得直白一點 , 破壞玩家現有游戲體驗就是開發組職責的一部分 , 但這又算是什么“服務”呢?買斷制游戲雖好 , 也需要考慮新的商業模式再看買斷制游戲 , 雖然經歷了《賽博朋克2077》、《最后生還者2》等游戲的口碑崩盤 , 但至少到目前為止 , 大部分技術力強、能讓人感到眼前一亮的游戲 , 都還是較為傳統的買斷制游戲 。 由于這種游戲都是指望玩家的一次性消費 , 刻意為難玩家不會給開發商帶來任何好處 , 自然就會把精力放在如何讓游戲變得更有趣上 。 但更好的質量并不意味著能換來商業上的成功 , 買斷制游戲也面臨著一些顯而易見的問題 。 首先就是玩家的試錯成本 。 免費的服務型游戲玩家如果不喜歡可以隨時棄坑 , 沒有任何損失 , 即便是收費制的游戲也還能指望開發商改過自新 , 通過后續服務增強質量 。 而Steam這類游戲平臺上規定游戲游玩兩小時內可退款 , 但很多時候這不足以明確游戲到底適不適合玩家 , 因此很可能出現自己不喜歡但發現已經無法退款的情況 。 其次 , 對于開發商來說 , 隨著游戲開發成本越來越高 , 想要盈利的難度也越來越大 。 部分開發商對此的解決方式是漲價 , 但一方面玩家能否接受是個問題 , 另外這仍是治標不治本的方法 。 對于開發商來說 , 更長線的盈利能力才是最重要的 。

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