3A大廠也都開始做“服務型游戲”,買斷制游戲會被取代嗎?

買斷還是免費?游戲有多少種?如果從游戲玩法的維度來判斷 , 那么想要回答這個問題恐怕要拉出一個很長的列表 。 但如果從收費模式的角度來看 , 那么答案就可以被簡化成“買斷制游戲”和“免費游戲” , 再延伸來說 , 前者往往與“單機游戲”掛鉤 , 而后者往往是“網游” 。 長久以來 , 玩家們都習慣了這種有些二元的分類方式 。 曾經的市場環境也確實如此:買斷制游戲售價數十元到數百元不等 , 購買之后基本沒有后續消費 , 總體成本有明顯的上限;免費游戲則與之相反 , 雖然下載即可游玩 , 但是游戲中的道具、角色都可以成為收費點 , 總體投入堪稱無底洞 。 很多玩家會認為比起免費游戲 , 買斷制游戲是一種更“高級”的游戲形式 。 這也不難理解 , 畢竟時至如今 , 《馬里奧》、《塞爾達傳說》、《戰神》、《最終幻想》這些游戲史上的明珠都是買斷制游戲 。 而免費游戲 , 在國內一些廠商多年的“努力”下 , 被深深打上了“坑錢”、“吃相難看”的烙印 。 只是近些年隨著游戲行業的發展 , “買斷制”和“免費”游戲、“單機”游戲和“網絡”游戲之間的界限正在不斷模糊 。 最典型的現象就是那些傳統認知中的“單機買斷制”游戲大廠 , 也紛紛投入了網絡游戲的制作 , 這些游戲既需要付費游玩 , 又有諸多收費服務項目 , 似乎很難界定它到底是怎樣的一款游戲 。 另一方面 , 一些免費游戲的制作水平也在不斷進步 , 雖然仍然有著數不清的收費項目 , 但至少很多廠商都開始有所收斂 , 將付費點集中在外觀或是能夠豐富游戲玩法的角色、道具身上 , 至少保證了普通玩家的基礎體驗 。 如此一來 , 傳統的分類方式變得不再那么適用 , 因此一個新的名詞就應運而生:“服務型游戲” 。
3A大廠也都開始做“服務型游戲”,買斷制游戲會被取代嗎?
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服務型游戲有多賺?3A大廠都說香和傳統認知中的“免費氪金游戲”不同的是 , 服務型游戲本身不一定免費 , 后續收費也不再限于簡單粗暴地通過砸成千上萬塊錢實現“一刀999” , 而是引導玩家少量(相對)多次地充值 。 還有一些游戲則會通過頻繁更新內容 , 采用類似訂閱制的收費模式 , 保持長線營收能力 。 服務型游戲的盈利能力有目共睹 , 典型的例子就是《堡壘之夜》 , 這款火遍國外的大逃殺游戲如今月活已經穩定在了3500萬以上 , 年收入也能突破50億美元 。 在移動端市場 , 服務型游戲的優勢更為明顯 , 《王者榮耀》、《絕地求生》、《原神》等游戲單在海外市場的年營收就都突破了10億美元大關 。 服務型游戲能夠大行其道 , 還和玩家群體的生活水平有關 。 就以國內來說 , 能夠將花三四百塊錢購買游戲作為常態的人往往收入水平相對較高 , 但大概率沒有大塊的時間來享受自己購買的游戲 , 這也是很多單機游戲通關率并不高的一大原因 。 而服務型游戲則顯得豐儉由人了很多 , 這類游戲更為碎片化 , 用手機就可以隨時拿出來打一小會兒 。 另外 , 即便玩家不愿意花太多的錢抽卡、買道具 , 每個月30塊錢的月卡絕大多數玩家都能負擔得起 , 也能帶來不錯的體驗 。 聚沙成塔 , 在國內龐大的玩家基數加持下 , 即便每個人每月只掏30元 , 也能給游戲公司帶來相當可觀的收益 。 這種吸金能力自然讓很多單機游戲廠商眼紅 , 育碧就是一個典型 , 除了《彩虹六號:圍攻》、《全境封鎖》這類線上游戲外 , 就連《刺客信條》這類游戲都被當成服務型游戲進行開發 。 就拿最新的《刺客信條:英靈殿》來說 , 這款游戲在發售一年多之后甚至都沒有真正意義上的最后一關 , 而是用多個大型收費DLC補全劇情挖的坑 。 預計今年發布的《刺客信條:無限》則將更進一步 , 據透露 , 這款游戲將會像《GTAOnline》等游戲一樣偏重線上元素 。

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