你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?

引言:當云玩家終于看清楚《精靈寶可夢》系列游戲是那種“你隨便罵 , 人家不愁賣”的霸權ip后 , 是否也會靜下心來了解作品的魅力所在呢?
你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?
文章圖片
在剛剛結束的寶可夢直面會上 , 游戲開發商GameFreak首次公開了了《精靈寶可夢》系列的正統第九世代作品——《精靈寶可夢朱/紫》 。 受到金庸先生武俠名作《天龍八部》的文化影響 , 當“朱”和“紫”作為關聯詞一起出現時 , 我們總會產生一種想要召喚蕭峰的集體意識 , 只不過任天堂和海外玩家顯然對此毫無沖動(一個無關主題的冷知識:直到兩年多前 , 金庸先生的作品才被一家意大利出版商開始在海外正式翻譯出版) 。
實際上 , 真正引發討論的 , 是新作畫面能否達到起碼的水準?有沒有新的對戰規則誕生?首發階段能否上線全圖鑒?《朱/紫》和《劍/盾》之間可不可以通信傳輸?《阿爾宙斯》展現出來的開放世界形態能在多大程度上應用到正統新作 。
你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?
文章圖片
《天龍八部》的蕭峰與阿朱
接下來 , 筆者以自問自答形式 , 結合自己過往的《寶可夢》系列游戲體驗(從初代至今一作不落) , 給大家談談《朱/紫》可能帶來的變化 , 以及一開始我們就應該早早放棄的 , 對GF可能開啟次世代寶可夢游戲的錯覺 。
Q:是否可以放下對技術力不切實際的幻想了?
A:必須的 。
和《最后生還者》《艾爾登法環》《只狼》《生化危機》等具有一定機能要求或者游玩門檻(起碼不能膽子小吧 , 光這一點就勸退不少人)的游戲不同 , 沒有了“等出PC版”或是“手殘玩不了”的謙遜 , 云玩家在面對《精靈寶可夢》時 , 其態度總是顯得格外居高臨下 。 究其原因 , 因為任天堂掌機及其PC模擬機常年靜水深流的普及 , 和寶可夢ip各類周邊產品的日常化 , 讓很多人都或多或少積累了寶可夢訓練師的經驗 。
你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?
文章圖片
于是乎 , 游戲迭代時畫面大幅進化的慣性思維 , 成為了國內玩家輿論對寶可夢系列進入到NS主機以來 , 最大的爭議點 , 到《晶燦鉆石/明亮珍珠》更是連“贖罪券”的說法都被搬出來了 。 寶可夢游戲明明話題熱度和銷量都那么高 , 偏偏卻很難給主播帶來流量紅利 , 畫面不佳導致的觀賞性差便是一大原因 。
你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?
文章圖片
《阿爾宙斯》帶給玩家的信心并非來自技術力 , 而是玩法的優化
如今《朱/紫》那掉幀明顯 , 建模依然不失上世代水平的預告片 , 顯然距離一部分玩家的理想狀態相去甚遠 , 所以想玩但又忍受不了畫面的玩家就別再問“這次技術力有多大進化” , 能在《劍/盾》基礎上增加細節刻畫 , 設計更多寶可夢動態模組 , 就已經是GF全力為之了 , 畫面黨和游戲性支持者哪邊該“反思”不言而喻 。
Q:是否會保留《阿爾宙斯》的開放世界生態與玩法?
A:部分保留 。
《阿爾宙斯》開放世界的兩大特點分別是無需切戰斗 , 以動作游戲的形式在地圖畫面上直接完成對寶可夢的捕獲;以及允許寶可夢以真實比例大小在地圖上自由行動 , 野蠻生長 , 從而創造出很多有趣的互動場景 。
你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?
文章圖片
《朱/紫》的預告片里可以看到 , 游戲地圖上依然保留了真實比例的寶可夢 , 捕獲方式官方原話稱“維持《寶可夢》系列特有的與寶可夢對戰并捕獲的經典玩法” , 所以《阿爾宙斯》里面十分鐘三十只可達鴨那種“沉迷投球 , 拒絕戰斗”的效率或許很難達成 , 連帶就是刷閃光等工作的效率會有所降低 , 如何去調整占據相當比例游戲時長的核心收集要素 , 將是輕量化的《阿爾宙斯》融入到經典玩法的《朱/紫》之后 , GF做出的取舍 。

相關經驗推薦