回合制策略游戲可以有哪些微創新

回合制策略游戲可以有哪些微創新】在上一期“回合制游戲是否需要加入‘跳過’功能” , 我們說了“跳過戰斗”功能在回合制游戲中的作用 , 得出了以下結論:
若是加入這個功能 , 則表示該游戲在游戲定位上偏碎片化游戲、策略性較弱、戰斗畫面不是賣點等原因;
若是不加入這個功能 , 則表示該游戲有游戲定位上非碎片化、策略性較強、戰斗畫面為賣點、資源產出限制、社交玩法多樣、可作為付費點等原因 。
本期 , 我們繼續來聊聊回合制游戲在自產生到現在在玩法上有哪些微創新 , 主要從游戲出發 。
微創新1:屬性相克
玩過口袋妖怪的玩家想必對“屬性相克”這個概念不會陌生吧 , 在口袋妖怪初代 , 游戲便引入了15種屬性 , 并在之后的數個世代中經歷擴展和部分屬性微調 , 成為整個口袋妖怪世界觀的重要組成部分 。
回合制策略游戲可以有哪些微創新
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*初代寶可夢屬性克制關系表
絕大多數口袋妖怪都有自己的屬性 , 在口袋妖怪對戰中 , 通過屬性克制關系打出高額傷害是訓練師的必備操作 。
微創新2:角色跑位
回合制策略游戲可以有哪些微創新
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*《勇者斗惡龍9》中的跑位攻擊
《勇者斗惡龍9》于2009年發布于NDS平臺 , 據傳 , 《勇者斗惡龍9》原本計劃以Arpg的玩法進行制作 , 然而因受到系列粉絲的強烈反對 , 因此不得不改回了回合制 。 也因為存在這個原因 , 這部游戲即便是回合制 , 也與此前的系列游戲依然存在著顯而易見的不同 。
在紙娃娃系統等游戲內容模塊上的創新點在此略過不提 , 我們專注于戰斗系統的微創新 。 在此前的系列游戲中 , 回合制戰斗是兩邊在戰斗場景中選擇技能為主 , 角色是不可移動的 。 而在《勇者斗惡龍9》的戰斗場景中 , 角色不再固定在一個地方 , 他們可以依照戰斗情況自行跑位 , 跑位的時候角色腳下會有一條指示線指著敵人 , 而根據跑位后與敵人的相對位置(面對、側對、背對等) , 攻擊效果也會有所改變 。
這時 , 戰斗場景就變得生動了起來 , 角色為了打出更高傷害而會圍繞著敵人伺機而動 , 一切真實而有趣 。 讓玩家不由自主地去進行下一次戰斗 , 再下一次 。
微創新3:引入即時站位及場景隨機物品
作為從即時動作游戲反向往回合制游戲轉型的典范 , 《如龍7》是我們在講“回合制游戲微創新”時不得不提及的游戲 。
回合制策略游戲可以有哪些微創新
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在《如龍7》的回合制戰斗中 , 為了保證《如龍》系列一直以來都有的爽快的打擊感 , 它在戰斗的過程中依然保持了一定的即時要素 。
首先是站位 , 在《如龍7》中 , 在進入戰斗場景后人物的站位是不固定的 , 站位的變化不受玩家控制 。 因此在一些技能的命中率上 , 如何保證技能輸出能達到最大傷害成了玩家需要重點考慮的地方 , 有些AOE技能可能因為角色站位而只攻擊到1個角色 , 空大也并非不存在 。
其次是戰斗場景的隨機性 。 在《如龍7》的戰斗中 , 其戰斗場景與歷代相似 , 依照進入戰斗時周圍環境而形成 , 因此 , 在戰斗場景中一些可供利用的物品隨機散布在四周 , 這種隨機的環境互動玩法保證了戰斗上的重復可玩性 。
結語
回合制策略游戲可以有哪些微創新
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*招式克制
以上所提及的都是單機游戲 , 實際上在回合制網游的發展中 , 也存在著諸多微創新 , 如《夢幻新誅仙》中的元素玩法、《夢想世界3》中的“猛巧普”系招式克制等 , 只不過網絡游戲因為運營時間與單機游戲不同 , 在創新上會沒有單機游戲及時 。

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