從0到1構建策略卡牌養成框架

文/代號0821
前言:
本次分享的養成框架設計默認為策略型卡牌產品(隨便找個品類做為推導舉例) , 但只要理解核心的設計思路 , 對設計其他產品類型也有很大的幫助 。 本文中舉了大量關于原神產品的例子 , 涉及到的數據計算因取整或特定思路原因可能略有偏差 。 對于框架設計理念如有其他問題歡迎一起討論 。
一、設計思路概述
我們會從如下步驟進行推導和拆解 , 從而獲得最終的養成框架 。
從0到1構建策略卡牌養成框架
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1.認知
指的是玩家對于產品的認知 。 例如 , 我們設計的產品是一款策略型卡牌游戲 , 那么我們的養成框架也需要基于目前市面上的產品進行設計和優化 。 從而達到玩家認知繼承和降低學習成本的目的 。
舉個例子:如果我們設計一款射擊游戲 , 那我們的產品調研肯定集中在射擊這個品類 , 因為我們吸引的就是這部分玩家 。 那么 , 這個品類的頭部產品就代表著這類玩家的養成習慣、操作習慣等等 。
2.周期
制定養成周期預設 , 可以理解為基礎版本的內容的消耗周期 , 后續每個迭代版本的消耗周期 。
簡單的說就是 , 第一個版本付費玩家和非付費玩家要多久可以將養成模板拉滿 , 后續的迭代版本也是如此 。
3.細分
完成認知部分我們可以得到基礎的養成維度 , 完成周期部分我們可以得出整體的養成節奏 。 那么細分部分就是為每個養成維度去分配周期內容 。
比如本產品有5個養成點 , 1個月的養成周期 , 那么每個點需要占整個周期的多少百分比 。
4.優化
細分后基礎的養成框架已經成形了 , 優化主要是使框架穩固 , 體驗變好的工作 。
二、認知
1.結合產品特性制定養成內容
前文提到我們需要根據品類來制定養成內容 , 假設我們需要設計一款策略型卡牌產品 , 那么以目前的頭部產品為基礎在進行適合自身產品定位改良是最為有效的方案 。
原因前文已經提到了 , 這里就不贅述了 。
依據上述內容 , 我們可以得出如下模板 。
從0到1構建策略卡牌養成框架
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2.對于三維的追求
這點是對養成框架的基礎認知 。 養成內容是否能較好的支撐周期是由三維決定的 。 即:廣度、深度、多樣性 。
廣度:指單個養成模板可追求的養成線數量 , 對標原神可以理解為角色升級、角色突破、天賦等等 。
深度:指單個養成線的追求周期是否達標(達標線由版本周期決定) 。
例如原神一個版本周期為42天 , 基礎養成模板消耗時長為38天 , 那么可以得出基本符合深度預期 。
多樣性:指具備廣度和深度的養成模板玩家需要追求幾個 。
例如 , 原神4個角色一個隊伍 , 深淵環境需要2個隊伍 。 也就是需要8個養成模板 。
在這里我們可以一下小拓展 。 我們可以根據這套方法論推導策略型卡牌和MMORPG的養成框架設計差異 。
策略型卡牌強調的是隊伍BUILD , 所以多個養成模板的載體通常為角色 。 而每個角色的養成維度由廣度和深度組成 。 玩家在通過組建多個隊伍應對多種環境時 , 達成了多樣性的追求 。
而MMORPG需要強調代入感 , 所以角色載體為一個單一模板 。 所以多數產品通過營造不同的挑戰環境刺激玩家追求多套裝備或武器養成來達成多樣性的追求 。 比如PVE單體BOSS戰、PVE割草環境、PVP環境等等 。
同時 , 差異性不只存在多樣性的追求維度 , 在設計新的養成內容時也略有差異 。

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