“這年頭誰還玩填字游戲啊”

“這年頭誰還玩填字游戲啊”】當吊扇還掛在酷熱的大學宿舍天花板上 , 嘎吱嘎吱地為我送來一絲涼意時 , 就有個室友總愛在路過我位置、瞥見我屏幕時說上一句:"這年頭誰還玩填字游戲啊" 。
類似的話我聽過不少 , "這有啥好玩的""就這么不想跟我們開黑嗎"等等 。 但事實上 , 我在大學時從沒玩過填字游戲 , 大部分時間里他們看到的都是另一個游戲:數織(Picross) 。
“這年頭誰還玩填字游戲啊”
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我很享受順著藤一定能摸到瓜的感覺 , 努力必有成果的事生活中并不常有 。 更重要的是 , 處理數字和邏輯的似乎真的全靠另一半不常用的腦子 , 同時聽播客或看視頻也完全沒影響 , 能更簡單地把整個人切換到全力運作的暢快感中 。
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除了涂色時的音效和動畫 , 不少細枝末節的設置也影響著游戲體驗 。
例如當完成一個數字的涂色后 , 有的游戲會自動給數字打上標記 , 但有的不會 , 甚至會把自動標記數字設為影響星級的難度選項 。 這在我看來 , 就像老頭環里拾取東西時 , 改為需要先下馬、讀條打開尸體、再手動拖到背包里一樣 , 麻煩且沒必要 。
數織本身的規則邏輯非常簡單清晰 , 所以細微的設置也會在重復過程中被放大 。 據我觀察 , Steam上的數織版本多是獨立開發者的練手之作 , 很少有作者想著細細打磨做得更好 。 但也正因如此 , 只要下過功夫就能讓人感到個中差距 , 《Paintitback》就在保證手感的情況下還加入了串起玩法的劇情 , 其實它一點也不精彩 , 但依然讓我感覺游戲又完整了一分 。
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只不過 , 就算在原有規則上做得再完善 , 讓人眼前一亮的依然只會是率先打破規則的那一個 。 任天堂的《立體繪圖方塊》就是讓我念念不忘的這樣一款游戲 。
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這并非任天堂首創 , 但之前的嘗試都是照搬原版規則升級3D , 三維數織指數級增長的難度 , 以及眼花繚亂的數字坐標都讓游戲毫無可玩性 。 而《立體繪圖方塊》配合著DS的雙屏和數控筆 , 用改變字體等更靈活的規則表現形式 , 以一個更顯玲瓏的姿態獲得了玩家的青睞 , 也成為了不少人的數織啟蒙 。 可惜的是 , 該系列在3DS的《立體繪圖方塊2》后 , 就和很多老游戲一樣完全失去了音訊 。
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特別是一想到曾隨著紙質報紙衰敗的真正填字游戲 , 前不久才靠著結合了社交屬性的《Wordle》在歐美大火 , 迎來了沒人預料到的第二春 。
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如果任天堂真的還記得《立體繪圖方塊》系列 , 說不定在這個填字游戲都重新流行起來的年頭 , 數織游戲也能吸引到更多新人入坑 。 不求成為第二個《Wordle》 , 只要不再有人莫名其妙地來一句"這年頭誰還玩填字游戲啊"就好 。
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——CaesarZX
“這年頭誰還玩填字游戲啊”

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