數字人民幣|扎克伯格:2030年如果VR未成為主流辦公設備,我會很驚訝

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前不久Meta CEO馬克·扎克伯格公布了一段基于Cambria實現的RGB全彩VST透視demo , demo中展示的MR視覺效果優秀 , 還支持有趣的手勢交互 。 與此同時扎克伯格宣布 , 將面向所有開發者開放Presence Platform , 允許任何人為Quest 2和Cambria頭顯開發基于VST的AR應用 。



這一布局 , 意味著Meta將大力發展基于VST的AR內容生態 , 那么Meta為什么看好這一方向 , 其布局又是怎樣?近期 , 在接受Protocol采訪時 , 扎克伯格進一步分享了研發VST AR的歷程 , 以及對未來AR/VR發展的看法 。 同時 , 還與Schell Games創始人Jesse Schell對話 , 討論了VR游戲的前景和未來 。
\"透視\"是Quest開發的偶然結果
扎克伯格指出 , Meta開發VST AR模式其實是基于偶然 , VR頭顯的攝像頭原本主要用來定位和設置安全邊界 。 后來 , Meta的一位工程師提出 , 當用戶運動到邊界外時 , 也許可以開啟VST模式 , 以避免他看不到周圍障礙物 。



隨著時間的推移 , Meta擴展了安全邊界功能 , 允許頭顯識別進入游戲空間的人、寵物和物體并開啟透視模式 。 再然后 , Meta發現可以在攝像頭直通模式中加入空間映射、持續性空間錨點等功能 , 以渲染和空間自然融合的3D AR內容 。
作為Quest透視模式的首批應用之一 , Meta在《Horizon Workrooms》中推出了混合現實辦公模式 , 允許用戶將辦公桌、筆記本電腦、鍵盤以透視的形式融合到VR辦公場景中 , 或是將虛擬白板固定在真實場景里 。 實際上 , 該功能最初只是一個技術演示 , 后來才開始更廣泛地應用 。
實際上 , Meta在VR頭顯中實現AR , 不僅是為AR眼鏡生態打基礎 , 也是為了吸引更多人開發VR 。 扎克伯格表示:不少人看好AR的前景 , 但卻不相信VR 。 而接下來 , Meta Cambria將通過VR硬件來實現AR , 不僅成本比光學AR眼鏡更低 , 而且也為用戶和開發者提供更多可能 。



扎克伯格還指出 , 最終 , VR的定位可能會類似于沉浸式的電視機 , 而AR則更像是未來的移動設備 , 二者用途不同 , 但同樣重要 。 接下來 , Meta計劃為VST系統研發物體識別技術 , 其認為 , 物體識別將從根本轉變AR/VR頭顯的使用方式 。
VR游戲發展現狀
Presence平臺開放后 , Schell Games成為利用該平臺開發AR游戲的首批開發者 。 其創始人Jesse Schell在VR游戲開發領域約有30年經驗 , 他表示:相比于PC VR在初期發展緩慢 , VR一體機的出現加速了市場發展 , 超出了我的預期 。 當前 , VR一體機是VR的主要驅動力 。



近期 , Schell Games計劃將《Among Us》從2D平臺移植到VR中 , Schell表示:我們看好多人VR游戲 , 就像是其他平臺的游戲那樣 , 最開始是單人游戲 , 當技術和用戶群發展到一定階段 , 多人VR游戲便開始展現潛力 。 通常 , 當一個平臺擁有1000萬用戶 , 才更適合推出多人游戲 , 這時候VR用戶身邊可能至少有一個朋友也擁有VR 。 目前 , VR正在跨越這個門檻 , 因此也開始向社交化的模式逐漸過渡 。
因此 , 在多人VR游戲初期 , Schell希望通過《Among US VR》來探索合適的社交玩法 , 為玩家帶來優秀的沉浸感和互動 。 在《Among US VR》中 , Schell Games為經典的2D游戲賦予自由的肢體動作 , 除了語音交流外 , 你還可以用姿態來表達自己 , 因此會比原版更有趣 。

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