《春秋》歷史題材即時戰略獨立游戲將會獲得更多戰略

在數量眾多的歷史策略向作品中 , 國人玩家總是對中華民族文明有著極高的認同感 。 無論是《歐陸風云》的大明帝國 , 還是《鋼鐵雄心》的抗日戰線 , 都讓玩家們在游玩之余 , 幻想著國產歷史策略作品會以何種風貌來到大眾的視野 。
如今 , 先秦歷史題材即時戰略獨立游戲《春秋》已于6月2日在steam平臺發售 。 本作由B站UP主“維千ChunQiu“歷時2年獨立創作 , 專注獨立游戲的IndiecnGames負責發行事宜 。 在實際游玩之后 , 個人認為本作的基礎玩法已經較為完善 , 是一部未來可期的作品 。
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《春秋》的游戲內事件始于平王東遷之后 , 初始包含多個陣營及數百座城邑 , 以人口系統為核心 , 支撐起國策、外交、財稅、軍事等策略系統 。 為了使玩家的建筑布局和軍陣調度更加便捷 , 游戲采用了三維視角呈現地圖界面 , 通過視角轉換即可將周邊局勢盡收眼底 。
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本作的即時策略玩法設計中規中矩 , 但各子系統間相互耦合 , 足以支撐游戲的核心體驗 。
在游戲進程中 , 玩家能夠消費的內容是較為豐富的:建造長城、要塞、烽火臺等軍事設施抵御外敵;建設民居、市集、糧倉等民用設施穩固統治;統管財稅 , 調度資源和貿易;重用學派 , 獲得獨特建筑、特使及細作;接納流民 , 擴充勞動人口;分封城邑 , 降低潛在叛亂風險;適時調整國策 , 在兇兆顯現后安撫人心;向上進貢錢糧 , 維持與周王室的關系······
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可以看出作者花費了不少心思來填充游戲的即時戰略內容 , 但本作獨特的歷史題材注定了該玩法的游玩風格相對較為保守 , 如各陣營的兵種初期幾乎完全沒有差異;后期疆域擴大使得軍陣的移動效率降低;敵對陣營的統治的高穩定度會讓攻城戰過于焦灼 。
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作者顯然是考慮到了這些問題 , 對其進行了一定程度上的優化:隨著游戲進程的推進 , 可以招募能夠習得戰象之陣與騎兵之陣的將領從而解鎖軍陣 , 獲得更大的有效作戰半徑;只要城邑足夠靠近需要攻伐的地區 , 軍陣就可以在前線迅速集結 , 直接發起進攻;可以通過外交系統招募奸細 , 在敵對陣營散布謠言、嘗試縱火甚至刺殺君臣來使地方統治穩定度快速下降 , 以達成內部瓦解敵人的目的 。
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本作的長線游玩目標清晰且樸素 。 不論選擇哪路諸侯 , 勝利目標幾乎相同——達到“地方千里” , 成為“千乘之國” , “稱霸諸侯”之后“一統華夏” 。 與此同時 , 可選“尊王攘夷”或“代周而立” , 進而影響其他諸侯的外交態度 。 此外 , 地處邊緣的大國還有額外目標:如“楚”可選“一統江南之地” , “吳”可選“一統江漢、南陽、江淮之地” 。
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簡而言之 , 各陣營的游玩思路幾乎相同 , 即不斷吞并其他勢力達成統一 。 這就造成了一個問題:游戲的可重復游玩性較低 。
完成一局游戲的全部勝利目標至少需要十余小時 , 而單一的游玩目標很難讓玩家獲得再次從零開始游玩的動力 , 進而喪失對游戲的興趣 。 如果本作在后續的更新中能把百家爭鳴的思潮適當轉化 , 形成類似《帝國時代》系列“圣地”“奇觀”為核心的勝利機制 , 將會獲得更多的戰略縱深和博弈空間 , 而玩家在開局階段進行資源規劃也能擁有更多選擇方向 。

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