上線運營一年后,《KnockoutCity》經歷了哪些變化?

《KnockoutCity》是美國工作室VelanStudios制作的第二款游戲 , 研發周期大約四年 , 去年5月下旬由EA發行至今已經接近一年 。 就在本月 , Velan從EA那里拿回了游戲的發行權 , 并將其轉為免費運營 。
上線運營一年后,《KnockoutCity》經歷了哪些變化?
文章圖片
前不久 , Velan聯合創始人兼總裁古哈·巴拉(GuhaBala)接受外媒采訪 , 聊了聊《KnockoutCity》游戲本身及工作室在過去一年里的經歷 。 按照巴拉的說法 , 在《KnockoutCity》立項之初 , 開發團隊就決定制作一款基于團隊的多人競技游戲 。 在當時的游戲市場 , 包括《守望先鋒》在內的許多作品都為玩家提供了類似體驗 。 但隨著《KnockoutCity》的發售日期臨近 , 巴拉發現 , 大量團隊多人游戲轉為免費運營 , 與它們玩法類似的新作也大都采用F2P模式 。 Velan將《KnockoutCity》的價格定為20美元 , 不過 , 為了吸引更多越來越習慣于F2P模式的玩家 , 這家工作室還決定組織一場被稱為“街區派對”(BlockParty)的發布活動 , 允許玩家在《KnockoutCity》問世后的十天內免費游玩 。 “我們不得不盡量降低價格門檻 , 讓更多人愿意嘗試一下 , 所以決定給游戲定價20美元 。 ”巴拉解釋道 , “但我們遇到了一個難題 , 那就是當我們向玩家描述《KnockoutCity》的概念 , 告訴玩家這是一款躲避球題材的游戲時 , 很難讓他們興奮起來……某些玩家覺得挺有趣 , 卻并不清楚究竟該怎么玩 。 因此 , 我們和EA一起想出了‘玩過才知道’這句口號 , 希望通過組織免費活動 , 進一步降低玩家體驗游戲的門檻 。 ”“街區派對”活動的效果相當不錯 。 據巴拉透露 , 當活動快要結束時 , 《KnockoutCity》的玩家人數已經接近500萬 。 嘗到甜頭后 , Velan的團隊決定采用更多類似的做法來積聚玩家 , 包括允許玩家免費試玩 , 讓游戲登陸其他訂閱服務等 。 “我們仍然需要找到某種方法 , 來讓玩家可以毫無障礙地進入游戲 。 因此 , 我們讓《KnockoutCity》在發售同期登陸了GamePass , 這在EA發行的產品里可不多見 。 過了一段時間后 , 我們又向玩家提供免費試玩:在街頭等級達到25級前 , 玩家都可以免費體驗 , 玩家平均能免費暢玩5小時 。 ”
上線運營一年后,《KnockoutCity》經歷了哪些變化?
文章圖片
巴拉承認 , 雖然微軟游戲訂閱服務GamePass推動《KnockoutCity》在美國變得流行 , 但這并非普遍現象 。 “在美國 , GamePass確實對我們很有幫助 , 但在拉丁美洲、歐洲或者日本等其他國家和地區 , 由于Xbox的用戶基數有限 , 它并沒有為我們帶來太多玩家 。 ”巴拉還承認 , 雖然免費試玩是個好主意 , 但并不是所有玩家都能理解 。 “我們把它搞得太復雜了……從某種意義上講 , 我們采用了一種與市場不同步的定價模式 , 所以不得不想方設法來彌補 。 ”《KnockoutCity》也是Velan開發的首款服務型游戲 , 這意味著在游戲發布后的第一年里 , 這家工作室不得不摸著石頭過河 , 在實戰中快速學習 。 “從開發內容、提供在線服務到組織活動 , 我們必須在各個方面做好計劃 。 ”巴拉表示 , “我們對計劃的執行進展順利 , 但仍然需要花時間來提升能力 , 并更好地理解玩家們的想法和需求 。 ”巴拉舉例稱 , 開發團隊在游戲中添加了機器人等新機制 , 使它對新玩家來說變得更友好了 。 “起初你可能直搖頭 , 想當然地認為大部分玩家都反感機器人 。 但現實情況是 , 對初次接觸游戲的新玩家來說 , 機器人確實能夠通過新手教程 , 幫助他們更快地上手游玩 。 在《KnockoutCity》這類游戲里 , 如果你沒有朋友一起玩 , 智能機器人也能成為好隊友 。 ”“如果一名新玩家經常被匹配到水平比自己高的老手 , 總是輸掉比賽 , 那么他肯定特別沮喪……這是很多在線游戲都遇到過的問題之一 。 現在回頭來看 , 我們本該在游戲發布前就加入機器人 , 而不是等到游戲上線運營后才這么做 。 ”巴拉認為 , 就發布在線服務型游戲的方式而言 , 與PC和主機游戲公司相比 , 開發手游的同行擁有優勢 , 因為他們可以先在某個地區對游戲進行測試發布 , 并在此期間打磨、優化游戲內容 , 然后再面向全球市場推出 。 “在試點市場的測試發布既有用 , 成本也不高 。 例如 , 如果我打算運營某款游戲 , 完全可以先在新西蘭市場發布、運營 , 直到KPI達到理想數值后再在其他地方擴大游戲的用戶規模 。 在手游行業 , 這種做法很常見 。 但如果你開發一款付費主機或PC游戲 , 就不太可能先面向某個單一市場推出 , 邊運營邊優化 , 并且成本也高得多 。 ”

相關經驗推薦