上線登頂免費榜,兩個月后,《諾亞之心》下一步將會怎樣走?

前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章 。 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
近年來 , 開放世界游戲逐漸成為行業追逐的熱點賽道 , 隨著越來越多頭部廠商進入其中 , 這個品類的競爭與日俱增 。 今年4月 , 由祖龍娛樂研發、騰訊游戲代理發行的《諾亞之心》正式開啟不刪檔測試 , 而它也是一款創新融合卡牌MMO手游 。
在傳統MMO手游的基礎之上 , 《諾亞之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合創新設計 , 上線之初便登頂iOS免費榜 。 如今兩個多月時間過去 , 《諾亞之心》在經過前期的火爆之后逐漸趨于平穩 , 同時在這段時間內也對游戲內容進行了多次迭代與優化 , 那么在此基礎之上 , 《諾亞之心》下一步又將如何發展呢?
上線登頂免費榜,兩個月后,《諾亞之心》下一步將會怎樣走?
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上線登頂免費榜,兩個月后,《諾亞之心》下一步將會怎樣走?】帶著些許疑惑 , 游戲日報與《諾亞之心》制作人張宇飛深入聊了聊 , 交流過程中他也分享了《諾亞之心》從立項到上線的心路歷程 , 還有未來的一些規劃 , 具體采訪內容整理如下:
Q:感謝接受采訪 , 首先麻煩您做一個簡單介紹吧 。 張宇飛:大家好 , 我是《諾亞之心》的制作人張宇飛 , 自己在2010年通過《赤壁》這款游戲正式成為一名游戲策劃 , 隨后在12年成為了赤壁的主策;之后制作了千人國戰手游《六龍爭霸3D》 , 在國內外取得了不錯的成績;隨后針對西方題材國戰缺失同時玩家還比較認可大型PVP玩法的情況下 , 制作了以地圖爭奪戰為核心賣點的西方魔幻題材手游《權力與榮耀》打開了歐美市場;除了MMORPG外 , 我也進行了卡牌品類的嘗試 , 制作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風格的Rougelike卡牌;再之后就開始了《諾亞之心》的制作 。
Q:當初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款游戲的?張宇飛:其實做開放世界游戲 , 是我長久以來的夢想 , 在做《諾亞之心》之前 , 自己也深度體驗了大量的開放世界游戲 , 比如塞爾達是通過創造規則帶給玩家開放的體驗 , 而像巫師3、老滾5這樣的產品 , 則是通過構建更偏向于劇情向的開放體驗 , 至于刺客信條奧德塞、遠哭5等育碧式開放世界 , 通過提前在場景內布置待探索的內容 , 也是一條自己的路子 。
自己這么多年制作的游戲全是MMORPG或卡牌 , 于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法 , 再加上自己對開放世界這個品類也一直想嘗試 , 正好借著公司在UE4引擎的使用上已經比較成熟 , 且團隊成員對于開放世界及我們偏清新的新海誠風格也非常認可 , 這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作 。
在立項之時 , 我們是希望做一款異世界冒險的MMORPG , 核心主打“冒險”這個概念 , 希望通過超越普通MMO的戰斗、精心構建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險”的內涵 。 我們希望通過幻靈小隊的引入 , 能讓戰斗更有層次感 。
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Q:在游戲開發過程中 , 遇到過哪些技術層面與游戲內容實現方面的問題?都是怎樣去解決的?張宇飛:無縫星球大世界的制作 , 無疑是團隊面臨的最大難題 , “無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側 , 而我們要處理的不只是玩家個體 , 而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船 , 這無疑讓難度提升了一個量級 。 “星球”意味著其顯示需要做特殊的處理 , 從星球到平面地圖的過渡要平滑 , 而在地圖各層級上的顯示效率也要處理 。

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