IP改編卡牌的困局如何打破?《一拳超人正義執行》給出了一種答案( 二 )


用戶對還原度判定的第二條線 , 則是內在體驗 , 例如技能效果、數值屬性、品質分析等是否契合原作架構 , 原作是沒有明確的 , 需要策劃進行適配設計 。
這里可以舉具體的設計例子 , 比如英雄King怎么去設定其技能效果?他在游戲里本身是沒有自己真實的能力的 , 有玩家曾調侃說其大招應該設計成“召喚光頭(埼玉)” , 但在埼玉出現之前King已經成名 , 所以這個思路并不是特別合理 。
在《一拳超人正義執行》中 , King的技能包括“站著不動”(被動 , 對手只要沒開技能就有一半概率會累積恐懼值)、“握手”(普攻 , 傷害值不高 , 對手有一半概率累積恐懼值)、“眼神瞪你”(技能 , 對手直接增加恐懼值 , 而且傷害降低、治療/被治療效果降低) , 最后的大招是消耗所有恐懼值 , 直接造成大量傷害 , 上限是傷害值的700% 。
IP改編卡牌的困局如何打破?《一拳超人正義執行》給出了一種答案
文章圖片
King技能動畫
整體來看 , 這些技能設計很靈性的體現了King頂流名氣的人設 , 對于聽過King名頭的英雄或者怪物都有威懾力 , 但是對于愣頭青 , 或者是實力遠高于King的對手就沒太大效果 。
IP改編卡牌的困局如何打破?《一拳超人正義執行》給出了一種答案
文章圖片
在無證騎士身上也能看出制作團隊的設計功底 , 他在動漫中本身比較弱小 , 但卻可以激發周邊人的熱血 。 對應到游戲里其攻擊技能就是把身上的自行車扔出去砸對手 , 另外兩個技能都是輔助 , 戰斗意志覺醒的被動能回血 , 技能正義怒吼則可以給特定隊友增加百分比攻擊力 。
另外在分級方面 , 制作團隊也并非刻板的用動漫里的英雄定級來劃分實力 , 例如本應該只出現在S級英雄角色中的大招 , 在A級英雄假面甜心身上也有(假面甜心在動漫中的實力在S級英雄中都能排到中等) 。
IP改編卡牌的困局如何打破?《一拳超人正義執行》給出了一種答案
文章圖片
卡牌怎么做“新鮮感”?《一拳超人正義執行》的答案是它們
還原只是IP改編產品被接受的第一步 , 想要真正得到用戶的認可與接納 , 還必須做到新鮮有趣的差異化體驗 。 “其他地方玩不到” , 是玩家選擇一款產品最重要的參考因素之一 。
就游戲日報目前的體驗來看 , 卡牌養成+劇情關卡推進只是《一拳超人正義執行》很小的一部分 , 游戲里還提供生活向的“養成玩法”(每天在家里給埼玉安排訓練任務、制作料理);PVE方向的“爬塔玩法”(涉及獲取材料、學習戰斗技巧和極限過關等)、“探索玩法”(會觸發各類隨機事件);PVP方向則包括“預設隊伍守擂和挑戰”以及“與全服玩家實時匹配對決”等 。
IP改編卡牌的困局如何打破?《一拳超人正義執行》給出了一種答案
文章圖片
值得一提的是 , 《一拳超人正義執行》中還植入了其他小游戲 , 例如在埼玉家里的電腦上可以玩紙牌游戲 , 未來或許會逐漸完善成小游戲大全 。 再加上社團組織保證社交的需求 , 基本上《一拳超人正義執行》已經擁有了滿足大多數玩家玩游戲想要的豐富玩法 。
當然 , 卡牌游戲的核心仍舊是卡牌體驗 , 不能簡單因為玩法豐富而忽略本體是否“好玩” , 在這方面《一拳超人正義執行》從三個方面找到了自己的立足之地:
1)個性化的陣容養成 。
因為暫時沒有玩到很深度 , 游戲日報無法評估《一拳超人正義執行》數值平衡性 , 但從已有數據可以分析出 , 目前這款產品足以保證大量不同的陣容組合有一席之地 。 目前游戲中已有46個角色推出 , 正常玩法是上線6人陣容 , 無論是培養極端進攻陣容 , 還是做龜殼防御陣容 , 都有多個搭配可以選擇 。 這種“陣容活性”是每一款頭部卡牌產品最重要的憑仗 。

相關經驗推薦