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5月6號我終于激活了我創建已久的完美電競賬號,開始了DotA2國服之旅 。低延時,零丟包的DotA2體驗再也不是夢了 。第一次的First Blood,第一次的超神,第一次的暴走,第一次觀看職業選手的第一視角…在短短3個月的國服之旅我經歷了太多的第一次 。但是這些個第一次對于我來說并不是最讓人印象深刻,難以忘懷的 。

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我在DotA2的路人局中找回了當年對DotA這款游戲的那份感動,那份堅持 。記得剛開始玩沒多久,有一局我玩的是幽鬼,優勢路發育,有一個盡職盡責的醬油拉比克保我發育 。對手4人過來GANK我,拉比克和我在塔下斡旋,怎奈對手沖塔十分堅決,可謂來勢洶洶 。
拉比克在抬起一個人之后就被無情擊殺 。我此時的狀態也不是很好,逃跑的機會十分渺茫 。正在我絕望之際,下塔同時亮起了3張TP 。我當時為之一振,隊友過來支援了!最后我們這邊以一個拉比克的代價擊殺對方過來GANK的全部4個英雄,而我則以12點血逃出升天,并且得到1個擊殺3次助攻 。事后我在游戲中問了那3位玩家是不是一起開黑的,讓我震驚的是,他們3個全都是單排進來的 。而且其中一個玩家的回答讓我十分感動,“我們大哥被干,死也要TP過來保護大哥啊” 。3個之前毫無交流的路人玩家,居然能同時點亮TP支援 。這是何等的讓人感動 。如果這是在“天梯”我想是不太可能出現的 。這里我想有一句DotA名言可以很好的詮釋以上我說的這一切,以及我當時的內心情感-----人生最大的感動莫過于當你被追殺時4本TP同時亮起!
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感動之后,我認為究其原因這與V社為DotA2設定的評分機制有莫大的關系 。對于“天梯”來說,比賽中你對于英雄的使用,KDA(即擊殺、死亡、助攻)的指數以及與全場比賽其余9個玩家的英雄數據進行比較,之后再與全平臺的該英雄使用情況進行數據比較,最后得出你的天梯積分是加還是減,這也就出現了,有的人贏了比賽卻扣了分,有的人輸了比賽卻加了分的情況 。不僅如此,你的天梯積分還與你的在這場比賽中使用的英雄積分有直接的關系,這就導致很多玩家不愿意用自己的高分英雄(也可以說是擅長的英雄) 。這是因為,英雄的分數越高,比賽承擔的風險也越大,萬一輸了比賽,英雄與天梯分扣得相對就多 。而如果你要打回來,或許你需要花費5局,甚至是10局的勝利才能把這個英雄的分數給打回原來的水平 。這樣的設定,就產生了游戲中一系列路人玩家所展現出來的蝴蝶效應 。留技能KS人頭是最直接的體現 。
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“天梯”的評分機制有利有弊,但是我覺得它產生的后果就是將英雄的使用和配合、比賽的輸贏給割裂開來了 。打一場路人局的DotA比賽,每個人心中都有自己的小算盤 。能賣隊友果斷賣,被追殺時幫血量少的路人隊友卡位更是不可能 。追殺對方必死英雄時,果斷留技能打最后一下搶人頭,而不是留給可能更需要金錢后期大哥 。這些讓人厭惡的行為完全違背了DotA這款游戲所要體現的團隊合作,走向勝利的精神 。
然而V社引入的MakingMatchRank(MMR)匹配機制,我覺得是強于天梯的,先上一張MMR機制的規則圖:
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