死磕上了?《無期迷途》連發兩篇研發日志

4月 , 以黑暗都市為背景的二次元塔防手游《無期迷途》曾進行過一輪為期半個月時間的付費測試 , 作為從去年開始就頻繁預熱的人氣作品 , 《無期迷途》的這次測試吸引了大量的忠實玩家體驗 。
死磕上了?《無期迷途》連發兩篇研發日志
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不過 , 《無期迷途》的這次測試暴露了不少的問題 , 在測試僅3天后就發布了致歉以及未來調整方向的聲明 , 里面重點提到了游戲的戰斗玩法以及難度調整問題 。
其實我個人是不怎么喜歡用玩法的角度去審視一款以Gacha+高ARPU為底層付費邏輯的二次元游戲的 , 在我看來很多時候玩法的好壞以及豐富程度并不是這類型游戲成功的核心 , 但我沒想到的是在最近一周時間里 , 《無期迷途》時隔近2個月時間居然連續發布了兩篇研究日志 , 暢談對游戲的版本優化調整 , 而在其中《無期迷途》把游戲的戰斗以及策略玩法作為了核心優化方向 。
這算是死磕上了?在看完了《無期迷途》的研發日志后 , 我對這款游戲有了新的看法 。
這里得先介紹一下《無期迷途》這款游戲的核心戰斗玩法 。 《無期迷途》的核心戰斗玩法為變種的塔防玩法 , 通過戰前的基本部署+戰中的即時調整實現操作性與策略性極強的戰斗體驗 , 不僅在目前的二次元市場里少見 , 縱觀整個手游市場也屬于很難找到對標產品 。
死磕上了?《無期迷途》連發兩篇研發日志
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而在前面幾次測試時候 , 《無期迷途》這套本應有趣的戰斗玩法卻暴露了很多問題 , 拋開難度而言就是游戲強調的操作與策略在實際戰斗體驗中難以得到滿足 。
比如 , 在三測時候經常會發生因為延遲或者誤觸造成的部署失敗、移動失敗、技能釋放失敗的等糟糕體驗 , 這對于一款強調戰中即時策劃變化的游戲來說是致命的 。
在最新的研發日志中 , 官方就提到了將針對游戲的戰斗體驗進行三方面的調優 , 分別是手感調優、技能釋放調優以及核心機制優化 。 通過增加判定范圍與操作論壇的位置降低誤觸與點擊失敗的可能 , 通過優化點擊延遲增加新的計算邏輯杜絕了連續作戰時技能釋放失效的情況 , 算得上的全方位的優化 。
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這些優化將大幅度提升《無期迷途》的操作體驗 , 而比起優化本身 , 筆者個人認為低延遲、即時操作的順暢體驗帶給玩家的良好游戲體驗與心情其實比什么都重要 。
此外 , 在第一期的研發日志中 , 《無期迷途》重點對游戲的養成系統進行了“輕量化”處理 , 主線與關卡難度也隨之降低 , 可以預見的是加上研發日志二里對戰斗部分的調整 , 《無期迷途》下次與玩家見面時可能還真會給人“士別三日 , 當刮目相看”的即時感 。
死磕上了?《無期迷途》連發兩篇研發日志】我前面提到對于二次元游戲來說玩法其實不作為商業化的核心考量 , 但真正愿意去發現問題且死磕玩法不足想給游戲帶去更多上限與可能的游戲真的非常難能可貴 , 也正是因為這一點我對《無期迷途》后續的呈現有了更為堅定的期待 。

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