生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限

最近生死狙擊2在steam正式上線 , 引起了不少觀眾高度關注 。 由于生死狙擊之前打造的良好口碑 , 再加上生死狙擊2在上線之前的預熱和宣傳 , 都讓不少觀眾對這一款全新的FPX射擊游戲充滿了好奇 , 想要嘗試一下新游的體驗感究竟如何 。 從正式發布之后的體驗感來看 , 生死狙擊2作為射擊爽游是不錯的選擇 , 但作為競技游戲是有點失敗的 。 下面我們就帶來關于生死狙擊2的體驗測評 , 讓更多的玩家能夠直接了解到生死狙擊2的優劣之處 。
生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限
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首先作為一款FPX射擊游戲 , 生死狙擊的打擊感是合格的 , 而且地圖都是觀眾們耳熟目詳的地圖 , 比如沙漠之類的 , 這些在CSGO和CF都是常用的地圖 , 搬到生死狙擊2里面也一樣備受喜愛 。 而生死狙擊2推出的全新的沖刺跑模式 , 這一點也是其他的FPX射擊游戲沒有的優點 , 加快了地圖競技的進度 , 并且很有可能會在后續的比賽中融入提速概念 。
生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限
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在生死狙擊2里 , 可以看到有不少游戲的影子 , 這意味著生死狙擊2在制作的過程中肯定是融入了其他成功的FPX射擊游戲的優點 。 但或許是新游剛推出 , 在這方面的功能和優化還沒有完善 。 例如仿照吃雞設計的拋物線投擲 , 投擲過程較為僵硬 , 不夠流暢 , 如果能夠優化一下 , 或許也能夠成為生死狙擊2比較獨特的體驗 。
生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限
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作為62tick的服務器 , 相比起CSGO的128tick差距很大 , 這也是生死狙擊2最大的問題 。 服務器刷新率過低會導致玩家的對抗性不夠公平 , 即使是先開槍也有可能出現被人反殺的情況 。 如果生死狙擊2真的想要做好一個競技性FPX射擊游戲 , 62tick真的不夠 , 肯定是需要提高服務器刷新率 , 這樣才能讓更多的玩家體驗到競技快感 。
生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限
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剛剛說到生死狙擊2的投擲體驗需要優化 , 其實除了投擲體驗之外 , 人物舉槍 , 探頭 , 下蹲和趴下這些操作都有點過于繁瑣 , 有的動作是有必要 , 但過于繁瑣的動作會給玩家們帶來視覺疲勞和體驗疲勞 , 在這方面 , 生死狙擊2還需要好好地調整一下 。 而及具特色的槍械組裝其實也有很大的弊端 , 每一個槍械不同的組合帶來的射擊手感變化有點太模糊了 , 這讓競技玩家很難有目的性的針對槍械的弱點進行組裝和提升 , 只能體驗一下組裝帶來的快樂 , 但沒有辦法深入了解組裝的目的 。
生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限
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生死狙擊2體驗測評:優劣之處明顯,但缺點也限制了上限】總而言之 , 生死狙擊2的優點明顯 , 但缺點也限制了這款游戲的上限 。 作為射擊爽游 , 生死狙擊2有不少可圈可點的地方 , 能夠給玩家們帶來獵奇感受和體驗感 。 但如果生死狙擊2真的想要走長遠一點 , 想要做一個真正意義上的競技游戲 , 那么以目前的缺點來看 , 生死狙擊2還有很長的一段路要走!

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