《隕落的武士團》:集百家之長的星戰系統

作為極有特點的現象級IP , 《星戰》發展至今依靠其令人神往的星際幻想、宇宙戰爭的宏大場面吸引了一整代粉絲 , 上一款3A級別的星戰作品是十多年前動視的《星球大戰:原力釋放2》 , 可惜游戲評價非常糟糕 。 《星球大戰絕地:隕落的武士團》的橫空出世 , 重生工作室用這個IP打了一個漂亮的翻身仗 , 不但再次讓星戰游戲進入人們視野 , 也用其極高的完成度和對多部優異作品游戲機制的高度融合給出了一個項目管理上的典范 。
《隕落的武士團》:集百家之長的星戰系統
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《隕落的武士團》中的重要系統可謂是集百家之長 , 你能在其中體驗到《神秘海域》和動作設計 , 《古墓麗影》的解謎思路 , 類似《戰神》的箱庭關卡拼接和《只狼》中優異的戰斗系統 。 就整體來看 , 本作是一款有著典型3D類銀河惡魔城關卡架構的動作冒險游戲 , 雖然能看到很多其他作品的影子 , 但重生工作室對這些機制的巧妙融合去掉了雜糅的不合適感 , 反而以機制服務于星戰IP , 創造了依然令人印象深刻的星戰世界 。
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以戰斗系統為例 , 光劍是《星戰》最有識別力的標志 , 而本作簡化戰斗方式 , 以光劍和原力兩者作為戰斗的主要手段 , 尤其發揮了《只狼》中心流式戰斗的優勢 , 將光劍這個要素大為凸顯 , 利落干凈的戰斗系統讓星戰的粉絲大呼過癮 。 游戲中主要的戰斗方式為光劍近戰 , 核心的動作為格擋和閃避 , 類似只狼里的架勢 , 所有人形敵人擁有格擋槽 , 在鎖定目標后 , 玩家與敵人一對一戰斗 , 通過完美格擋削弱格擋槽 , 并抓緊空隙給予攻擊 。
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而本作的其他系統雖也有借鑒 , 但都做出了獨屬于《星戰》的味道:箱庭關卡的思路運用于六個風格迥異又個性鮮明的星球、類似《古墓麗影》的解謎設計完美結合原力系統的推、拉、時緩來設計 。 總體來說 , 本作處理得當的真正原因是透過其他優秀游戲的現象看到了其體驗的本質 , 學到了各式系統背后如何創造體驗的方法 , 并將這種方法以“星戰的世界”進行包裝 , 保證了體驗原味感的同時 , 也更好地還原了IP 。
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至于《隕落的武士團》的視覺美術 , 重生工作室給本作精心設計的恢弘場景 , 足以匹配得上星戰IP的史詩感 。 各式各樣人物與怪物的設計遵循著《星戰》的背景與世界觀 , 強大的敵人和怪異的生物讓這個銀河里的宇宙世界更為逼真 。 六個風格迥異的星球 , 從曠遠的平原到高聳的雪峰 , 從茂密遮日的森林到深處蔓延的冰洞 , 從拆卸的宇宙飛船到宏大的帝國設施 。 各式各色的風景在UE4的渲染下變得極具視覺表現力 , 絕對稱得上是符合星戰世界觀的視覺表現 。
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此外 , 游戲自始至終的敘事始終還原著星戰傳承的議題:對原力背后的黑白二重性、生命的復雜、社會規約的脆弱和神秘主義哲學的探討 。 卡爾作為幸存的絕地武士 , 在進行以絕地武士團重建為目的的星際冒險時 , 其實也是在追尋對于“原力”更深層理解與意義 , 而這些共同構成了角色成長的契機與變化 , 也構成了游戲主線鋪開的邏輯 。
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