魔獸世界懷舊服:TBC終章的啟示,MMORPG需要難度嗎?有必要嗎?

魔獸世界TBC懷舊服逐漸進入倒計時 , 當我們下一次聽到“燃燒的遠征”改動 , 或許就是前夕與SW削弱一起到來 , 屆時70版本就要結束 。 P5階段馬上迎來第9個CD , 也即將獲得上線整2個月的成就 , 但是對比兩個月前 , 玩家AFK情況增多 , 游戲的熱度在降低 , 于是疑問再次擺上了桌面 , 游戲要精英玩家 , 還是要普通玩家?這是一個問題 。
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TBC終章的啟示
時間回到2個月之前 , 大家在黑暗神殿打得不亦樂乎 , 好像人人都是高手 , 有一種全民都能碾壓伊利丹的錯覺 。 但是當時間來到1個月之前 , 那時候就已經有很多普通玩家發現了問題 , 自己好像無法全通SW , 并且是看不到希望那種 , 別人從第一個CD開始就打出了伐木的節奏 , 自己卻在布胖動彈不得 , 還有的玩家甚至染不上CD , 比較極端的玩家分層情況出現 。 但其實早在P3階段 , 黑暗神殿就已經開始篩選團隊和成員了 。
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此前能夠把黑廟打進一個半小時的團隊 , 被很多人稱為精英團隊 , 普通玩家看著他們為了壓縮耗時各種搶時間、吃藥、測試職業搭配 , 雖然覺得佩服但更多的時候覺得沒必要 , 2個小時能通為什么要去糾結多出來那半小時?3個小時能全通也一樣可以分金 , 打那么快干嘛?況且越快越黑!不管是4個小時能全通還是5個小時能全通 , 其實都一樣 , 我們看結果不好嗎?但是隨著SW到來 , 真正的精英玩家去了SW之后 , 毒蛇、海山、黑暗神殿開始出現問題 , 精英與普通玩家的關系以一種近乎無情的方式暴露出來 , 當大潮退去 , 原來大部分人都會被拍在沙灘上 。
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精英與普通玩家的關系
當一個MMORPG只剩下精英玩家 , 那么游戲內容會變得索然無味 , 因為能夠達到金字塔頂端的人畢竟是少數的 , 這一規律放在任何一個領域都適用 , 盡管有人稱之為內卷 , 但只要存在競爭 , 內卷就一直存在 。 而普通玩家在這個時候就只能用眼睛去看 , 用耳朵去聽 , 無法實際參與進來 , 時間久了游戲也就不存在什么黏性 , 變成了隨時可以放棄的東西 , 聽起來是不是很像某些火爆的MOBA游戲?
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可是資本不希望這樣 , 他們喜歡精英玩家 , 因為這代表著游戲的高度 , 同時資本也需要大量的普通玩家參與其中 , 讓游戲的基本盤變得無比堅固 , 能夠同時照顧好這兩種群體的體驗 , 這是一件很難的事情 。 那么問題來了 , MMORPG需要難度嗎?有必要嗎?對于玩家來說 , MMORPG可以難但是不要太過分 , 最好是經過一兩次攻堅之后就可以降低難度 , 通過積累數值實現無腦平推 , 然后等待下一個新內容 , 這個過程總結下來就是養成 , 并且結果和過程同樣重要 。 與MOBA相比 , MMORPG在“結果方面”存在天生的劣勢 , 那就是耗時過長 , 而精英玩家和普通玩家的差距 , 同樣體現在獲得“結果”的耗時上 。
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寫在最后
魔獸世界TBC懷舊服的游戲設計可以稱之為“古老” , 對于很多老玩家來說不存在太多的學習成本 , 玩起來一點不累甚至還有點熟悉 , 所以才有了玩家基本盤 。 而懷舊服從60版本開始便給人一種便當到底的錯覺 , 大家以為未來的時間里可以全程“按1鍵”結束、輕松打本、分金、吹牛、下線 , 即快樂又什么都不耽誤 , SW卻反其道而行之……G哥覺得70版本末期這次AFK潮不能怪玩家在用腳投票 , 而是游戲設計理念或者說資本的想法出現了動搖 , 正式服加難度無可厚非 , 因為那是代表游戲在前進 , 而懷舊服加難度就兩個作用 , 一是給人添堵 , 二是嫌玩家太多 , 需要勸退一批 。

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