明日方舟:保全派駐分析理想很豐滿現實很骨感

作者:NGA-Poofberretz
明日方舟:保全派駐分析理想很豐滿現實很骨感
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前言
這篇文章寫出來只是為了討論保全派駐存在的一些問題 , 而非單純為了指責這個模式有多么失敗 。
文中出現的問題歡迎指正 。
讓我們先開始從策劃的角度分析
保全派駐模式的基礎玩法其實很簡單:構筑手牌——通過關卡——構筑手牌——綜合檢驗 。
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從流程圖里 , 你能夠看到 , 鷹角其實是以前四層作為構筑階段 , 后四層作為檢驗階段來設計的 。 這一點在地圖的難度安排上也能夠看出區別(這不是廢話嗎 , 是個人都能看出來) 。
鷹角將前四層和后四層的難度區分開來 。 玩家在前期手牌尚未完善(至少在策劃眼里是這樣的)的情況下也能夠輕松通關 , 不說好不好吧 , 起碼能構筑起一套卡組 。 玩家再使用這一套卡組來挑戰后面的四關 , 通過一層一層的考驗來檢驗牌組的強度 , 最后擊敗boss , 完成本次派遣 。
乍一看其實沒什么問題 , 玩家通過疊放的方式加強干員 , 加強的干員又可以去挑戰加強的敵人 , 最后的boss甚至還加入了塞卡的機制 。 如果不考慮其他因素的話 , 起碼它會是一個還算有趣的模式 。
然而理想很豐滿 , 現實很骨感 。 我們知道 , 玩家的水平有高有低 , box深度也不盡相同 , 在體驗上肯定有些差距 , 理想中的完美情況并不會出現 , 所以出現下面的情況是情有可原 。
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并沒有說這么做是不對的意思 , 所以到底是哪里出了問題 。
咱們先來聊聊最基本的 , 部署費用 。
玩家在關卡過程中疊放卡牌的行為 , 在游戲邏輯上其實是以“干員撤退——干員部署”這樣的流程來進行的 。 這套流程其實很合理 , 畢竟不撤離干員怎么下新的干員嘛 。 但這里就出現一個問題 , 也是我認為影響后面流程的重要問題——干員撤退再部署 , 費用其實是會增加的 。
這意味著 , 玩家在經過一到兩輪洗牌后 , 手里卡牌的費用需求會因為過牌行為而增長 。 然而每一關的部署位是極其有限的 , 在有限的部署位下 , 使用風投體系的難度會隨著關卡的推進而越來越難(更別提風投體系在這個模式里并不那么吃香) , 費用的來源基本只能依靠自然回復 。
換句話說 , 你過牌的次數越頻繁 , 你的容錯率就越低 , 你重新組建防線的成本就會越大 。 比如說 , 我想要疊一個五先鋒艾麗妮 , 然而我的隊伍里先鋒沒有那么多 , 我就需要通過一到兩輪的洗牌才能疊出來 。 而在這期間 , 我的費用需求也在不斷增加 。
這就意味著 , 在卡牌游戲里經常能看到的絕地反擊 , 在保全派駐里并不那么容易實現 。 防線被擊潰后 , 玩家重新建立起防線的成本會變得比較高 , 基本上就只能眼睜睜看著敵人一路高歌猛進沖入藍門 , 然后missionfailed 。
當然了 , 鷹角策劃想到了這一點 , 所以專門加入了重傷倒地機制 , 讓玩家能抓住這次機會補救回來 。 但我們其實都清楚 , 如果你的滿裝備泥巖頂不住敵人的攻勢 , 你上其他干員基本也都是一個結果 。 在大部分情況下 , 當玩家的防線被攻破時 , 過不了幾秒 , 你就能看到那熟悉的紅色界面 。
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比如這張圖 , 喜歡我狂暴宿主士兵嗎?
費用的緊缺還帶來了一個新的問題 , 由于要依靠自然回費 , 玩家在關卡前期流程中并不能很快的搭建起防線 , 而后期地圖開局就自帶高危險等級 , 這使得玩家需要更慎重的去選擇初始手牌 , 否則就會前功盡棄 。 如果此時正在凹一命通關的蝕刻章 , 那么帶來的負反饋是巨大的 。 因為玩家并不是一定打不過 , 有可能只是發牌員不配合 。

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