2022年了,游戲用戶經營的三個“老大難”終于迎來“救星”

近年來 , 在用戶增長減緩、玩家需求持續細分化的行業趨勢下 , 我國游戲市場已正式進入“神仙打架”的存量競爭階段 。
從數據上來看 , 我國游戲市場已經開始逐漸放緩了發展的腳步 。 據游戲工委近期發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》統計 , 中國游戲市場在2022年1-6月的實際銷售收入為1477.89億元 , 同比下降1.8% , 這也是近年來國內游戲市場收入首次出現同比下降的情況 , 且我國的游戲用戶規模也同比下降了0.13% 。
因此 , 為了應對大環境的不確定性、保證企業的良性發展 , 不少游戲廠商喊出了“降本增效”的口號 。 那么游戲廠商怎樣才能實現“降本增效”呢?從“游戲生意長線增長=用戶規模×用戶LTV”來看 , 用戶或是解決游戲廠商“降本”和“增效”問題的關鍵詞 。
游戲茶館此前分享過的由巨量引擎推出的“全域經營”營銷解決方案 , 正是圍繞著“用戶”這一關鍵詞 , 聯合游戲內外營銷場景 , 通過常態化內容經營和維護 , 擴大游戲用戶覆蓋規模 , 引導玩家轉化與付費 , 沉淀游戲內容生態 , 利用廣告、內容、陣地三大場域的正向循環 , 助力眾多游戲產品在營銷階段實現品效合一、事半功倍的效果 。
近期 , 在巨量引擎“全域經營”理念的基礎上 , 巨量云圖圍繞著游戲團隊從“流量經營”到“用戶經營”的核心訴求轉變 , 提出了巨量云圖游戲O-5A模型 , 為游戲廠商解決尋找用戶難、內容創意難和價值度量難等核心痛點 , 實現用戶精細化長線運營帶來了更全面可靠的破局方案 。
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游戲O-5A模型解決尋找用戶難問題
在游戲買量成本持續走高、競爭市場趨向細分化的當下 , 游戲廠商對于用戶經營的需求已經普遍從廣覆蓋變成了精運營 。 但是在游戲用戶基數紅利逐漸消逝的當下 , 持續精準獲取與游戲相匹配的高價值用戶 , 對于大多數游戲團隊來說仍是一個難以實現的目標 。
對此 , 巨量云圖重新定義游戲廠商和用戶之間由淺到深的關系 , 推出了游戲行業的“O-5A模型” , 通過對游戲用戶進行精準標簽的方式 , 為游戲廠商進行用戶全周期經營 , 提供了更具體的、可視化的理論和數據支撐 。
對菲利普·科特勒和“5A理論”有所了解的小伙伴可能會知道 , “5A”指的是Aware(感知)、Appeal(吸引)、Ask(問詢)、Act(購買)和Advocate(擁護) 。 而巨量云圖“游戲O-5A模型”則是在“5A理論”的基礎上 , 添加了一個“O”(opportunity)作為游戲興趣人群的補充 , 并根據游戲行業用戶決策鏈路定制了整套5A邏輯 , 使該模型更適配游戲場景的應用 。
2022年了,游戲用戶經營的三個“老大難”終于迎來“救星”
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且據巨量云圖統計發現 , A2層級人群規模是游戲生意體量長線增長的關鍵指標之一 , 當A2用戶規模提升131% , A3激活用戶規模就能相應地提高338% , A4預估提升也超140% , 在最終的轉化群體中A2占比超過了50% 。 可見 , 在解決尋找用戶難這一問題上 , 蓄水A2層級用戶或是游戲廠商可以著手的突破口 。
以《夢幻西游網頁版》為例 , 通過游戲O-5A模型對其診斷后 , 巨量云圖發現該游戲與業內TOP5相較 , 被動觸達的A1量級基礎不錯 , 但是A2量級卻明顯不足 。
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也就是說在該游戲廣告觸達人群足夠廣泛的背景下 , 會主動與廣告內容進行互動或搜索行為的用戶數量卻不甚理想 , 這也就導致了后續轉化動力不足 。 因此 , 通過診斷 , 巨量云圖助力游戲廠商將該游戲的營銷策略優化為蓄水A2、擴大高潛力用戶基本盤 。

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