時隔9年,《生死狙擊2》能否再為國產FPS格局帶來變化?

七月即將過去 , 暑期檔游戲們戰至酣處 , 各平臺均有新品亮相 。 在沉寂了許久的國產PC領域 , 玩家們主要討論的話題竟來自于《生死狙擊2》的上線 , 這款源于2013年《生死狙擊》的FPS續作 , 上線后熱度一路高漲 , 前段時期還請到了華流樂王周杰倫為之代言……那么 , 《生死狙擊2》究竟是一款怎樣的產品?
時隔9年,《生死狙擊2》能否再為國產FPS格局帶來變化?
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暌違多年回歸 , 是情懷也是挑戰IP首作的《生死狙擊》是無端科技在2013年發布的FPS網頁游戲 。 在當時一眾流行的FPS游戲中 , 《生死狙擊》繼承了應有的經典元素 , 也包括在國內玩家中特別流行的變異玩法 , 而真正讓它脫穎而出的 , 還要得益于其網頁端的載體——對運行機器的低配置要求和即開即玩的便利性 , 讓《生死狙擊》在各個圈層的玩家中都收獲了不少的擁躉 。 截至目前其全球注冊用戶超過5億 , 最高同時在線玩家破70萬 。
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對于不少玩家來說 , 《生死狙擊》是他們成長中的一部分《生死狙擊2》的出現雖然帶著情懷的光環 , 也是在前作自然的生命周期來到結尾時 , 重新激發刷新IP印象的好時機 。 但我們不可忽視的是 , 整個中國游戲市場的畫像與2013年時已經大相徑庭 , 移動游戲的革命帶來了許多新用戶 , 也改變了流行品類、用戶習慣等大格局 。 而FPS在這幾年間也進行了許多次自我革新 , “吃雞”玩法的流行和《堡壘之夜》的建造模式等都向我們展示了FPS游戲的更多可能性 。 作為從90年代面世以來就一直占據主流的射擊品類 , 它的用戶規模從不需要懷疑 , 如何發揮自己的玩法特點、貼近用戶、滿足FPS玩家中依然潛藏的對某些射擊玩法的剛需 , 是《生死狙擊2》必須要面對的挑戰 , 無端科技這次會拿出怎樣的“解法” , 讓我們十分好奇 。 內容雙加大 , 體驗仍親民從網頁端到PC端 , 進入游戲 , 《生死狙擊2》第一眼給人帶來的直觀進步便是視覺表現的大幅提升 。 游戲采用了主流的Unity引擎制作 , 據悉制作組用Houdini進行大地形資產的程序化生成 , 同時開發了特定的工具鏈進行無縫對接 , 標準化處理流程允許美術資產可以直接進入游戲線上運行;而場景和槍械都使用標準化的PBR渲染流程 , 同時也針對皮膚 , 毛發等采用了主流的次表面散射模型 。 對引擎技術的研究和應用 , 讓《生死狙擊2》呈現出了與其體量規模對比相當出色的畫面表現力 。
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時隔9年,《生死狙擊2》能否再為國產FPS格局帶來變化?】作為一款FPS , 比單純追求畫面表現更重要的 , 就是槍械手感的體現了 。 玩家在按下鍵鼠時每一次的射擊反饋都決定了他們在游戲中的基本體驗 , 這對于一款FPS來說相當于合格性的考試 。 槍感并非一個簡單概念 , 而是視覺和聽覺等感官體驗綜合的復雜結果 。 在槍械建模上 , 《生死狙擊2》相比前作要來得更加精細 。 在武器種類增多了的情況下 , 每種槍械的3D建模質量及光影效果均有所提升 , 這一點硬核槍械迷們在體驗游戲時顯然會更有同感 。 《生死狙擊2》的武器硬表面小組在模型制作方面摸索出新的生產管線 , 比傳統流程快至少1/3 , 并在前期大膽使用了zbrush拋光流程制作硬表面模型 , 這讓他們在制作槍械模型上效率提高同時提高反饋修改的便利度 。
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