《原神》的「行走狀態」是失敗的設計嗎?

《原神》的「行走狀態」是失敗的設計嗎?】減速慢走一般就幾種場景有用 。 比如解謎的時候 , 遇到那種踩地塊的 , 一動就跑的話 , 一沖就過頭 , 就像皇女秘境的鏡頭一樣折磨人 , 到時候你就要噴這游戲怎么不做走路模式了 。
《原神》的「行走狀態」是失敗的設計嗎?
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比如拍照錄視頻的時候 , 走路模式、角色待機動作、角色表情系統 , 都是為了讓你覺得人物更生動而設計的 , 而不像個二愣子一樣 , 只會竄來竄去 。 況且這游戲還有個叫塵歌壺的玩法 。
再比如裝逼的時候 , 在boss腳底下閑庭信步 , 靜若處子動若脫兔 。 這一點你可以想想為什么鬼泣要做角色的嘲諷動作 , 不為別的 , 就一個字 , 帥 。
非要說“有用”的話 , 好像確實沒什么用 , 如果你不像我一樣有時候在清晨/白天/黃昏/深夜的璃月港里行走模式聽音樂的話 。
尤其是當你為了和音樂匹配的那一刻跑到碼頭 , 正趕上太陽將要冒出來 , 這個時候萬不能跑動的 , 要走到碼頭邊緣 , 駐足 , 望遠 。
開放世界游戲品質高低 ,, 比較重要的一個衡量標準是模擬現實感 , 這種現實感 , 比如在柴火堆旁邊 , 需要先生火 , 然后再烤食物 , 如果烤食物火候過大 , 食物就會燒焦甚至壞掉沒法吃
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在比如吃雞類游戲 , 換槍 , 換彈夾 , 受傷吃藥 , 急救 , 這是這些真是世界的操作 , 在游戲中進行了一系列簡化 。
游戲越是硬核 , 這種真實感就越強烈 , 比如《逃離塔可夫》身體不同部位受傷會帶來不同的屬性降低 。
行走狀態和跑步狀態 , 也是模擬現實感中的一環 , 只是這種機制暫時沒有開發完全 , 沒有普及到日常的各個玩法當中 。
據我個人的游戲經驗 , 行走狀態一些普遍的玩法:刺殺敵人:行走狀態會比奔跑狀態的聲音小 , 隱蔽性高 , 中立怪物對話:行走狀態武器會不顯示 , 證明你當前沒有敵意采集物品 , 拾取特定物品:特定對部分隱蔽性物品以后隨著世界地圖的開放和后續活動 , 預計會有更多的應用場合 。
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因此 , 不能把一個暫時用的不多的功能草率的認定為失敗的設計 , 所謂失敗的設計 , 我個人認為是指某一個功能正式加入游戲后反而起了負作用 , 或者讓游戲平衡徹底崩潰 , 極大縮短了游戲的壽命或引發退坑潮 。 (以下舉例可能涉及引戰 , 慎看)
原神 , 八重神子 , 人設滿分 , 戰斗機制五十分 , 中間改了之后又改回去 , 同為雷系有雷神能充能能打 , 導致抽到八重之后幾乎沒有獨特的出場機會 。
崩壞3 , 冰八重櫻(八重:怎么都是我?) , 剛出的時候直接超模 , 巨強無比 , 導致后續持續削弱 , 很多玩家肝到一半又放不下最后肝出已經被削弱的不成樣子了 。 類似這種出新角色太強不給自己留后路 , 后面的角色沒法出的情況 , 特別多的游戲都有 , 不過多列舉了 。
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約戰精靈再臨 , 前一陣子來了一次大改版 , 搞了一套類似原神圣痕的東西 , 約會系統砍沒了 , 簡直讓人崩潰 。 再往前 , 各種砍精靈強度 , 這游戲砍角色強度比我喝水都頻繁 , 還有各種精靈平衡 , 廚某個角色的玩家發現自己廚的角色特別弱 , 然后官方為了平衡 , 不加強弱角色 , 反而砍其他角色 , 哎……這是哪個天才策劃想出來的高端操作 。

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