我們為什么愿意為游戲消費 免費與買斷 兩種不同的邏輯

我們司空見慣的免費游戲模式更像是一個持續性的服務 , 支撐著玩家們業余生活中的零碎時間 , 買斷制游戲則類似于影像產品 , 屬于那種內容的一次性消費 。
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當我們明確了自己想要買的東西 , 但和預期有所出入時 , 我們就會計較 , 就會去抱怨 , 但在抽卡或開箱時得到了稀有的道具就會異常興奮 , 失敗了就會后悔自己沒控制住自己的手 , 如果家境殷實的除外 。
開箱抽獎帶有炫耀屬性和社交屬性 , 還能滿足一些收集愛好者的喜好 , 開好了自己臉上有光 , 開差了繼續搏一搏 , 總之牌面不能丟 。
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不同于買斷制的單機游戲 , 免費游戲的厲害之處就在于門檻低 , 它們往往有著大量的玩家 , 即便身邊沒人玩 , 在游戲中依然能營造出一個圈子 。 當你得到了一件稀有裝備必然會有人羨慕 , 這種成就感很常見 。
早期《英雄聯盟》中的“龍瞎”皮膚 , 《絕地求生》中的小裙子 , 《堡壘之夜》的賽季皮膚等等 , 它們都能反映出這種成就感 。 有了這些道具賬號的價格也會水漲船高 , 進了游戲就有一大堆人圍觀 。
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與免費游戲不同的是 , 單機游戲更多還是市場的競爭 , 雖說廠商決定價格 , 但玩家也有自己的選擇標準 。 比如我玩了一個300塊的游戲 , 我覺得非常不錯 , 這個游戲可能就成為了我對付費游戲的一個標準 。
如果單機游戲發售價讓玩家覺得不值 , 玩家就會化身等等黨 , 游戲的銷量不好必然會迎來打折活動 。 如果發售價可以 , 游戲質量也處于標準之上 , 大家就會非常期待甚至讓游戲出圈 , 比如前一陣引領了全網賽博朋克風的《賽博朋克2077》 。 如果你接受了這個游戲 , 也就接受了這個游戲的定價策略 。
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買斷制游戲更像是一個大的市場競爭 , 不光是被免費游戲影響 , 在買斷制游戲之間競爭也同樣激烈 , 比如之前買過《戰神》的玩家 , 玩上一款80塊左右的游戲并讓他玩的很開心 , 他會覺得這游戲太值了 。
而免費游戲更像是一個獨立的單位 , 形成競爭關系的也就是同類型的第一梯隊選手 。 不會有人因為《皇室戰爭》的寶石比《堡壘之夜》的V幣貴就不玩《皇室戰爭》了 。
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對于這種壟斷市場 , 廠商怎么去收割又不讓玩家感到反感也是一種考驗 , 比如某款游戲想要帥氣就得氪金 , 但玩家金氪的不少角色也帥氣了 , 但強度一直上不去這就有點難受了 。
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在手游中很多人都會上來就來一發648探路 , 而零氪黨或者微氪黨會對游戲精打細算 , 正是他們的存在讓氪金玩家不斷付出 , 這種引導式消費很自然 , 讓不同種類的玩家都能有著各自的體驗不沖突 。
我們為什么愿意為游戲消費 免費與買斷 兩種不同的邏輯】總之無論是單機游戲還是網絡游戲 , 我們作為玩家還是要清楚自己的游戲目的 , 輕松娛樂永遠是我們玩游戲的初衷 , 至于消費嘛 , 量力而行開心就好 。

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