突破框架,將系統合理化!讓人拍案叫絕的鬼才游戲設計

為什么在RPG游戲中 , 迷宮前會有存檔點?為什么打到怪物后會取得金錢?為什么要氪金才能抽卡?
突破框架,將系統合理化!讓人拍案叫絕的鬼才游戲設計
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既然玩的是游戲 , 即使如何投入于游戲中 , 玩家們都有共識地無視這些游行故事角度來看沒什么道理的元素 。 然而有些作品卻嘗試突破框架 , 不但把后置系統合理化 , 而且更嘗試以系統來升華演出 , 深化游戲內涵 , 而且部分鬼才般的精妙的設計令人印象深刻 , 成為玩家之間歷久不衰的佳話 。
系統合理化
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所謂「生命沒有第二次」 , 各位無法回到過去再經歷、抉擇任何一個重要時刻 , 但游戲卻可以 , 像存檔、續關及周回等等 , 形形式式地系統支援著玩家活躍于游戲中 。 然而就如在閣下的客廳里不該會有存檔點一樣 , 站在游戲世界內的角度來看 , 迷宮、城鎮里亦不該有存檔點 。 當然 , 既然是游戲的話 , 設有這些超然于世界觀的系統理所當然 , 但如果開發組為這些元素附加一個合乎作中世界觀解釋的話 , 絕對能令普通得很的系統變得有趣起來 。
《生化危機》的墨帶相信是其一個最為人熟知的同類設定例子 。 在大多集數里 , 作中主角們會以打字機來記錄自己當下所見所聞 , 而玩家則需要消耗在路上回收過來的打字機墨帶 , 于設有打字機支出存檔進度 , 亦因如此存檔地點及次數會受到相當限制 。 盡管還會有「墨帶怎么用幾次就用完?」、「用打字機記錄報告要花許多時間」之類的吐槽位 , 但墨帶存檔確實為玩家們帶來緊張又美好的回憶 。
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說起來 , 將存檔視為「自個記錄」或「報告」的作品不少 , 像《我的暑假》系列中玩家的存檔內容正是主角(玩家)每天的繪畫日記 , 手繪畫及書寫日記內容均可愛;而《Mother》系列的存檔方法更是在街上找電話給爸爸報平安 , 爸爸的說話既親切又滿有意思 , 各種附加設定都為存檔這個打擊必然動作增加一點點趣味性 。
而在游戲中與存檔相對地存在——續關 , 亦能以形形式式的設定加以說明 。 玩家在作中出現失誤被擊倒甚至死亡時 , 除了GameOver直接終止游戲外 , 也有機會直接從失敗的地方重新再來 , 也就是續關 。 現代游戲UI設計親切 , 許多事一掛掉會馬上出現續關指示給玩家選擇 , 沒有什么說明空間 , 相對的部分舊式游戲則能在此花點心思 。
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經典漫畫《骷髏13》曾于紅白機年代推出游戲版《骷髏13第一章諸神的黃昏》 , 游戲既有動作又有冒險、3D迷宮及第一身射擊元素 , 內容相當豐富但全都都屬半吊子技術 , 甚有普遍紅白機游戲風格 。 不過此作在續關設計上卻頗特別 , 主角掛掉后游戲不是GameOver , 而是出現「待續(つづく)」字樣 , 這時游戲會回到標題畫面 , 但卻追加了「第O回」記錄 , 之后再選續關時玩家可從上回失敗的地方再關 。
原來此作是以動畫劇集方式設定 , 玩家失敗并非代表GameOver , 而是「今集動畫已終結」 , 續關則是「下一集的開始」!不過最趣致的是正因為游戲模仿電視動畫而行 , 所以配合50至52集的年番集數長度 , 此作最多也只能做51次續關(合計52話) 。 然而游戲難度十分高 , 玩家往往用盡52集也無法通關 。
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