經典RPG游戲慣用伎倆:劇情不夠迷宮來湊


經典RPG游戲慣用伎倆:劇情不夠迷宮來湊

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早年的RPG游戲都是以迷宮復雜而聞名的,被一個迷宮困上一天、三天、一周的情況都有 , 但再難也阻擋不了玩家們通關的決心 。
真不知道當時玩家們怎么會有這么好的耐性,放到現在的話估計分分鐘就棄游了 。
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為什么早年的RPG游戲中都會加入那么多的迷宮呢?
其實就是為了增加游戲的流程,畢竟劇情和過場只有那么多,要是沒有這么迷宮的話,任何游戲通關都是在彈指一揮間?。?
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當年我們通關一款游戲的話,一般需要好幾天的時間,玩得慢的話可以拖一個月 。
游戲累積時間應該是30-50個小時,這也就算是玩得比較久的游戲了,而這么幾十個小時中,至少有一半多都是在跑迷宮 。
好玩的游戲我們總是想多玩一會兒 , 但被困迷宮的時候又恨不得飛出去 。
這些迷宮真的是“讓人歡喜讓人憂” 。
玩RPG游戲,最煩遇到的是岔路
當你走在岔路的時候,你會選擇走哪一邊呢?
正常情況下 , 只有一條路是正確的,而另一條路上一般情況下是死路 , 末端有一個箱子,里面裝著止血草、還神丹之類的垃圾道具 。
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此時我們隨便選擇一條路,走了很久很久還沒到頭,此時心里就犯起嘀咕了:難道這條路是正確呢?
然后就想到另一條路肯定有道具 , 于是返回去,果然在另一條岔路發現了寶箱,拿到之后再回到這條路 。這就算是比較正常的走法 。
但要是另一條岔路也一直走不到頭,反而另外生出了兩條岔路,那就讓人有點郁悶了 。
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所有分岔路不全部走完 , 心里總不踏實,感覺會錯過很多道具 。
宮不可怕,怕的是連續遇敵
迷宮,其實我們怕的并不是迷宮本身,而是遠遠不斷的敵人 。
每次我們都想保持思路清晰 , 但連續遇到幾次敵兵之后 , 就會出現“我是誰?我在哪里?”的畫面 。
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一旦思路被打亂,那就只能擺爛,像無頭蒼蠅一樣到處亂竄,撿到什么,路過哪里全靠運氣 。
我嘗試了一下,在《仙劍奇俠傳》中使用穿墻的操作(另外修改了99把無塵劍) , 任何場景都可以直接找到出口,BOSS也幾乎都是投擲而死,結果只用了兩個小時不到就通關了 。
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還記得當年第一次玩《仙劍1》,至少玩了半個月,很多場景中都被強行留了好幾天 。隱龍窟、神木林、試煉窟、將軍冢,全都是神級的迷宮,是不少小伙伴內心深處的陰影 。
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《仙劍》可是不少玩家的RPG啟蒙之作??!开局抉勷A茨眩院竺娑云淥蝸返拿怨?,是不是就小菜一碟了呢?
并不是的,因為早年的游戲都是以迷宮為賣點 。
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