一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?( 二 )


“背景知識”,也就是“Lore”這個詞,倒真是個大詞 。這詞聽起來就很棒,還帶著一種神秘感,讓人感覺,似乎它和某種古老的起源有聯系 。但它到底指的是什么?于是我詢問了蘭道夫·柯克勛爵(或者至少查閱了一本他推薦的辭書),想聽聽他的意見(譯注:蘭道夫·柯克勛爵是英國著名的語言學家):

“Lore”在詞典中的解釋:是指關于某個特定事物(比如自然或魔法)的知識與信息 。它通常不是以文字記錄下的,而是口口相傳的 。例句:按當地流傳的說法,那座城堡里依然有鬼魂作祟 。

這個解釋就很有意思了——并不以書面形式記錄下的信息 。想想這樣的背景知識在現代游戲中是怎么被呈現的——它們通常是被隨意扔在游戲的某個角落里的背景故事,等待著玩家去發掘 ?,F代游戲甚至會為玩家提供一整個子菜單來安置這些背景故事,只不過,這個菜單很多玩家從來都不會點進去看罷了 。
在我們討論為什么背景知識會成為一個問題之前,我們首先得想想它在游戲里到底應該扮演一個什么樣的角色 。玩家普遍都有這樣的共識 , 那就是在RPG當中,“世界”的搭建是非常重要的 。這個過程和游戲的其他層面息息相關,比如探索、故事與游戲內世界的種種聯系 。有很多辦法能夠建立起一個翔實可信的設定體系,但具體用什么辦法,很大程度上取決于你要建立一個多大的設定體系 。
不幸的是,RPG這個類型已經有很長時間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題 。這個問題早就有了 , 且一直潛伏在通俗奇幻文學當中 。它通常涉及對托爾金手法的模仿(而且還是質量不怎么高的模仿) 。比如說,一個奇幻世界必須宏大,必須得有一個強大的神話體系,必須地大物博,必須歷史綿長到跨越若干個千年,甚至從極端一點的角度來說 , 若是讓你來創作這么一部奇幻小說,你最好在落筆寫下第一個字的時候就得規劃好至少三部曲的內容,不然就趁早別寫了 。
以前的RPG是可以避免犯這個奇幻病的,因為它們用的都是一些已經注冊為獨立商標的設定體系,比如著名的“龍與地下城” 。這套體系,玩家事先就已經了解,所以在游戲里,創作者就不用再事無巨細地把什么邊角知識都寫出來 。如果設定體系中有一些與大局無關的內容,僅僅是為了讓整個體系多點趣味而存在的話,玩家要么可以把它當作引用的部分看看,圖個樂就算了,要么把它拿出來,作為自己跑團時的素材 。然而,在越來越多的游戲拋棄了“龍與地下城”這樣既有的設定體系之后 , 它們就必須從零開始自己建立整個體系,這個過程就不可避免地把“奇幻病”帶進來了 。
一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

文章插圖


穿紅色浴袍的老人……嗯,不知道在哪本寶書里能找到他?
因為RPG的開發商們通常承受不起一上來就籌備三部曲的開銷,所以他們就得把整個宏大的奇幻世界先塞進一部游戲里去 。此外,雇傭的寫手們通常不知要在什么地方停下自己繼續拓展游戲內世界的手 , 不知道什么時候應該適可而止 , 不再編造出更多歷史事件和更多地理名詞 。通常 , 他們也對自己的工作抱有過分的熱忱 , 總會往游戲里塞入過多的背景故事 。于是,當他們筆下的這個世界開始不斷膨脹時,很多問題就出現了 。這些寫手們會非常謹慎地審視自己寫出的東西,他們就會時常意識到自己寫下的內容里,又有些什么小細節忘記給出定義了 。一旦走到這一步,他們就會開始重復一個循環,直到確保這一套奇幻病擴散到他們所創造的世界的方方面面 。我們舉一個黑曜石的RPG游戲《暴君》(Tyranny)中的例子:

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