一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?( 五 )


一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

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想回到過去 , 試著讓故事繼續
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抱得你未夠于這里悶透 , 才誓死跟你逛盡地球
更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》 。在《永恒之柱》里 , NPC們還僅僅是把那些大段大段的背景介紹扔給你,而《暗影狂奔:香港》的情況還不如《永恒之柱》 。你在《暗影狂奔:香港》里會見識到各種不同的NPC們背負的人生故事,這些故事連無聊都無聊成一個模子,各種“我原本住在蘇州城外面,家中有屋又有田,生活樂無邊 , 誰知那唐伯虎他蠻橫不留情,勾結官府目無天,占我大屋奪我田”式的狗血橋段 。這就很令人費解 。明明“暗影狂奔”也是一個很宏大的設定集,但《暗影狂奔:香港》最終做出來的卻是這么些無聊到讓你真的哭,且哭出聲的廢話大集錦 。
這就是時候請出真正的正面代表 , 來跟這些充滿了和主線劇情無關的背景知識,又或者是毫無意義的戲謔的無聊玩意作個對比了 。這正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor) 。平心而論,《克朗多的背叛》的文本量也不小 。甚至可以這么說,這游戲的文本量大到了一定境地,因為從設計的角度,它的整個結構就是一本書的樣式 。但是它當中那些功能性的、和游戲相關的文本卻被壓縮到了最低限度 。
在《克朗多的背叛》當中,你也會聽到很多似乎無關緊要的傳聞,并經歷很多看上去和主線劇情沒啥關系的支線任務 。但如果你用心去關注這些你一直聽到的傳聞,會發現隨著游戲進度的推進 , 這些瑣碎的信息和事件都會逐漸展現出它們身上隱含的重要性 。像在第一章中,你在第一個大城市里遇到的小毛賊偷走寶石的事件,和你無意中聽到的Kahooli神廟那有些奇怪的入會儀式,這樣的小事最終都會指向格局大得多的事件 。在《克朗多的背叛》里,沒有空泛的信息 。每一個句子都意有所指 。
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《克朗多的背叛》,雪樂山公司在1993年發行的角色扮演游戲
然后我們再來看看另一個正面代表,2002年的《地城英雄傳》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品) 。《地城英雄傳》的設定是完全原創的,并沒有背靠什么大的設定集,但《地城英雄傳》這套設定卻很有趣 , 而且也避免了本文之前提到的“奇幻病” 。這是怎么做到的?道理其實很簡單:你在《地城英雄傳》里了解到的所有背景知識都只跟你在游戲里探索的這個地下殖民地有關 。
《地城英雄傳》這個游戲提供了一個麻雀雖小、五臟俱全的游戲內世界,并且時刻注意,保證一切內容都只圍繞著這個微小的世界展開 。類似的例子還有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在這兩作里 , 所有關于游戲內世界Khorinis之外的信息都僅僅是以非常模糊的流言形式出現,類似“主大陸上的局面很糟糕啊”之類的 。也就是說,所有內容都只關乎你在游戲里能體驗到的那個世界 。
還有一個例子能讓我們看到少介紹背景知識,通過探索來營造神秘感的出色表現 。這個例子是《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)中的廢棄小島 。這個島上有個會說話的頭像給你各種謎語提示,介紹島上過去、現在和將來發生過和將發生的事情 。這個設計就營造了一種隊友或盟友的感覺,比其他游戲中那些半途而廢又沒啥意義的歷史背景書籍要好得多(關于這些歷史背景書籍 , 《上古卷軸:晨風》應該算是一個例外,這個游戲里的書還是很出色的) 。

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