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這和當前越來越多游戲在劇情上加入跳過鍵,或者減少不可跳過劇情占比的趨勢很不相符 。

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但《原神》現(xiàn)在天然的社群粘性優(yōu)勢和聯(lián)動的全面適配性,卻也離不開這些不可跳過的劇情 。
這兩年間的游戲大IP跨界聯(lián)動其實都可以觀察到一個現(xiàn)象 , 就是越來越傾向于落點于IP內(nèi)的某一個角色,用這個角色來輻射IP本身,甚至圍繞IP角色來打造一系列的聯(lián)動活動,更進一步的還有將角色打造成虛擬偶像的 。
典型如《王者榮耀》里楊玉環(huán)與敦煌研究院的遇見飛天皮膚聯(lián)動,四大美人英雄和周生生的手鏈聯(lián)動;《陰陽師》以SP紅葉為引攜手東昌葉雕非遺文化傳承人吳金芝,傳遞葉雕非遺文化 。

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落點到具體角色的聯(lián)動,一方面為游戲IP提供了更多的聯(lián)動落腳點,另一方面整體來看也會讓跨界聯(lián)動過渡得更加自然,有更多的適配方向 。
回到《原神》上來談 , 雖然《原神》目前的聯(lián)動大部分還沒有出現(xiàn)特別明顯的單個角色支撐聯(lián)動 , 但不可跳過劇情,以及游戲里的角色單人劇情內(nèi)容,足以準確地塑造出每一個角色的特點和人設,而這些也讓它能在細分領域里準確找到相應的IP人設 。
和酒類聯(lián)動能對應到晨曦酒莊管理者迪盧克,也能對應到貓尾酒館的超人氣調(diào)酒師迪奧娜,甚至還能對應到愛喝酒的風神巴巴托斯 。

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當然純粹用IP聯(lián)動,不考慮角色適配性直接推出每個角色的特色酒品或食物也是一種經(jīng)典聯(lián)動方式 。
但在劇情對人設的塑造,以及對玩家情感的植入后,《原神》可以適配的聯(lián)動領域,以及這些聯(lián)動的可接受度,明顯要更廣更高 。
至于細談《原神》作為一款近兩年間出的網(wǎng)游,它的劇情設計和動畫、CG、人物互動對話的分配是怎么讓玩家能耐著性子看完 , 不至于抱怨太多,甚至多數(shù)玩家還算樂在其中這一點又值得另開一篇文章分析了 。
另一方面《原神》的高強度社區(qū)維護、社區(qū)活動和米游社的存在 , 又為它保持了一個建設度高且活躍的社群聯(lián)系 。

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一個集中的討論區(qū),一個完善的工具箱 , 一個官方且全面的資訊地,以及源源不斷的福利信息,造就了這個垂直度極高的社區(qū)App在《原神》玩家里的泛用性,也造就了《原神》一系列活動在玩家間的高效率流通和參與 。同時《原神》的二次元屬性,又決定了其玩家的二創(chuàng)活躍度、UGC內(nèi)容自產(chǎn)出,都十分積極,這又為它增加了內(nèi)容空間的上限 , 能包容的各色玩家群體也愈多 。

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在一定程度上說,《原神》目前高度自洽且垂直的社群環(huán)境決定了社區(qū)的玩家粘性和活動參與呈現(xiàn)滾動式成長的曲線,對于一系列的《原神》聯(lián)動和活動消息的第一時間獲取到位,在社群效應下對參與積極性的調(diào)動,再到一直潛移默化推動的玩家與游戲間的聯(lián)結(jié) 。這些同樣導致了《原神》聯(lián)動的高話題性和人群參與度 。
從《原神》上線到現(xiàn)在,其玩家社群成熟度和習慣培養(yǎng)已經(jīng)有了初步成果 。二創(chuàng)話題的極高討論度,以及任何與《原神》相關的福利聯(lián)動活動,都會有大量的玩家去積極參與,抖音、B站、快手的創(chuàng)作激勵活動有數(shù)之不盡的玩家愿意去制作投放數(shù)十個視頻參與,小黑盒的《原神》版本活動同樣讓其板塊參與度大幅提高,至于《原神》X高德地圖,《原神》X支付寶的福利原石也早在第一時間被玩家一搶而光 。
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