《信長之野望:新生》制作人采訪 君臣齊心的代入感


《信長之野望:新生》制作人采訪 君臣齊心的代入感

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《信長之野望:新生》是著名歷史題材策略游戲《信長之野望》系列的第16部作品,也是40周年的紀念作 。玩家將在日本戰國時期扮演其中一位大名 , 通過內政系統進行發展,并用戰爭來征服其他大名,從而統一日本 。
近日 , 我們有幸采訪了《信長之野望:新生》的制作人小笠原賢一先生與總監劉廸先生,了解到許多有關新特色、新玩法的消息 。以下為整理過后的采訪內容 。
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制作人小笠原賢一先生

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總監劉廸先生

Q:在本作的開發過程中,制作組所遭遇過最大的難題是什么?
A:最大的挑戰是如何實現游戲概念中的“君臣齊心的代入感” 。該如何在必須講求戰略性深度的“信長之野望”系列中,展現“會獨立思考判斷并采取行動的家臣們”的概念,這一點可以說是我們在開發時感到艱巨挑戰的部分 。
Q:本作中無論是內政還是戰斗部分,都有許多機制是由AI武將來驅動的,請問玩家的自由度是否會因此而受限呢?如果大部分事務都由AI來完成 , 那么玩家從游戲中獲得的樂趣是否也會因此減少呢?
A:這部分的游戲平衡也是我們開發時下了最多功夫的地方 。
正如您所說 , 如果武將們都會獨立思考采取行動的話 , 那可能就沒有玩家需要做的事情 。因此在開發大約完成到一半左右時,也曾出現光是看著勢力就會自行擴大的情況 。(笑)
我們最終決定調整方向,使武將們在自行采取行動的同時也需要遵從大名決定 , 因此玩家仍須作為大名判斷局勢采取行動 。
給予這一點,玩家游玩時的自由度并沒有因此被限制 。在保有過往的信長之野望的游玩體驗的同時,本作也增加了與家臣互動的機會,玩家能夠從中能夠感受到全新的信長之野望的樂趣 。
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Q:您認為戰國歷史上的哪些勢力,會從本作“AI驅動武將”的特色里獲得額外的好處呢?
A:因為家臣們會獨立思考采取行動,因此游玩一開始便有許多家臣的織田家及武田家也許會更有利,但是無論游玩哪個勢力都能從中享受本作的樂趣 。
Q:玩家在給予武將“知行”后,他們會自行判斷如何發展自己的領地 。請問游戲里是什么因素,決定了武將麾下的領地到底會發展得繁榮還是衰敗呢?是屬性、武將個人的性格、還是其他因素呢?
A:家臣的屬性自然也包含在內 , 領地周遭的局勢等也會是影響因素 。
不過,大名如果下達方針家臣們便會遵從,因此都稱得上是十分可靠 。
至于實際在游戲中是如何展現,歡迎各位玩家實際游玩感受“栩栩如生的武將” 。
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Q:玩家在直轄的城下町中 , 能修建各種各樣的設施來提升收入 。這些設施有什么特殊的地方嗎?不同的設施組合會產生特殊效果嗎?
A:城下設施是可以大幅強化城的要素,能獲得無法通過郡開發得到的效果,更是會影響到該城統治的所有郡 。
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