版號停發8個月,中國游戲業收入下滑1.8%,88萬人不玩游戲了


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據中國音數協游戲工委《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,在剛過去的,沒有版號的6個月里,中國游戲市場實際銷售收入和游戲用戶規模均首次出現了負增長,收入同比減少約1.8%,用戶同比減少約0.13% 。
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整體來看,2022上半年中國游戲市場實際銷售收入約1477.89億元,較2021年同期減少約27億元 。
同時國內游戲用戶規模約為6.6569億人,較2021年同期減少約88萬人,至于這部分人是戒掉了游戲 , 還是戒掉了國產、有版號的游戲轉而專注于海外游戲尚未可知 。
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報告稱 , 上半年收入、用戶雙降的主要原因有兩點:
1.疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低
2.游戲企業經營成本持續增加
但除了這兩點,其實還有版號影響 。
和每月100個 , 穩定、持續的2020年不同,國內游戲版號自2021年7月開始停發,一直到2022年4月才繼續開放審核 , 目前節奏又被降到了每月50個左右 。
目前來看,更少的版號、更不穩定和持續的版號審核節奏至少造成了兩點影響:
第一,直接的,能上線賺錢的國產產品、進口產品少了,企業賺的少 , 用戶能玩的少 。
第二,從最近多家游戲商的采訪來看,更少和“即興”的版號使大量存貨不多的中小型企業無法制定明確的業務、產品計劃,多處在得過且過和擺爛,少投少賠的階段 。
分市場來看 , 2022上半年中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入約1245.82 億元,同比下降4.25%,雖然自研游戲仍然占到中國游戲市場實際收入的八成以上,但比例較去年同比略有下降(從86.46%降至 84.30%) 。
因為國內不好做,更多的企業選擇出海,整個上半年,中國自主研發游戲在海外的實際銷售收入約89.89 億美元,同比增長 6.16% , 但增長率有所下降 。在更復雜的國際環境下和更多競爭下 , 國內游戲企業出海的阻力和風險都有所提高 。
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報告顯示,目前中國自主研發移動游戲海外市場實際銷售收入地區分布中,美國市場占 31.72%,日本市場占 17.52% , 韓國市場占 6.29%,這三個國家依然是中國游戲企業出海的主要目標市場 , 合計占比達55.53% 。德國、英國等地區的收入占比與韓國的差距正逐步拉近 。
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分終端看,手游仍是國內游戲市場的絕對主力 , 收入占比約74.75% , 其次是端游20.8%,網頁游戲繼續萎靡,占比約1.83% 。這幾年好像有所抬頭的國行主機占比約2.62% 。
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其中,手游實際銷售收入1104.75 億元,與去年同期相比有所回落,同比減少3.74% 。用戶規模約 6.55億人,同比減少 0.22% 。
在收入排名前 100 的移動游戲產品中,目前有 3 種游戲產品類型數量占比超過 10%,角色扮演類數量最多,占比達到 26%;策略類游戲和卡牌類游戲次之,占比均為 13% 。
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