龍星的瓦爾尼爾好玩嗎 龍星的瓦爾尼爾pc版評測心得分享( 三 )


《龍星的瓦爾尼爾》采用了“浮游戰斗”的模式 , 將傳統棋盤的橫向空間變為了三個縱向空間,獲得了更多的縱深感,這款游戲在根源上屬于回合制戰斗游戲,主要強調的還是角色培養,所以這項改動在盡量不削弱角色培養要素的同時保留了棋盤自身的策略性 。
與這項改動相匹配的主要有兩個方面,一是游戲內部分技能機制產生了變化 , 例如物理系技能只能對同一水平面的單位造成傷害,法術技能則可以對若干個平面造成傷害,同時游戲內為了更加突出立體空間的概念加入了很多陷阱技能 , 這部分陷阱技能通常與敵人所處的位置有關,例如可以將敵人擊退一格或者使敵人下降一層等等,配合其他位移技能就給戰斗帶來了策略連鎖的概念 , 布置好陷阱之后通過位移技能引發連鎖反應,這一點平面棋盤也有,但是由于本作加入了縱向空間所以使這種策略變得更加靈活豐富 。
第二點就是游戲內加入了部位破壞的要素 , 這一點其實在ACT和RPG游戲中比較常見,比如著名的游戲系列《怪物獵人》就是如此,部位破壞意味著玩家可以通過制定策略來削弱敵人,在本作中因為加入了縱向空間的概念 , 所以在表現體型比較大的單位時游戲內通常使他們占據2-3層,每一層對應一個部位,玩家可以根據自身隊伍的配置決定優先破壞哪一個部位,同時這項改動也讓這部分敵人表現起來顯得更加龐大,總的來說部位破壞是一個非常好的想法,在策略性上更加豐富,也讓玩家有了更多的選擇,同時在表現效果上也更好 。
但是本作中另外一的個問題就是因為引入了縱向空間的概念所以平面的策略性上非常弱,這也是意料之中的事情 , 因為如果在平面也進行大幅度展開的話那樣會增加游戲的上手難度,所以作為試水作品來看本作刻意的強化了他的特色,在其他的內容上做了取舍 。

有趣繁瑣的捕食系統
在角色培養方面 , 本作是采用了一種類似《最終幻想10》晶球盤的系統,角色可以通過捕食敵人獲取各種因子核學習技能,每個因子核都有一個技能樹 。因此所有角色能學到的能力都是一樣的,最終的能力差異幾乎沒有 。雖然培養自由度是比較高,但這里有個問題就是捕食獲得的因子核各個角色是獨立的 , 除了BOSS之外的怪物需要每個角色都去捕食一次,而游戲中登場的怪物種類有上百種,這個收集因子核的過程相當繁瑣 。
上文提到通過捕食可以獲得怪物的因子核從而學習技能,這是個很有趣的設計,因此戰斗時我們需要考慮的是盡可能讓沒學到因子核的人去捕食怪物 。這個捕食可以將非BOSS敵人一擊必殺,雖然有怪物血越少成功率越高的設定,但游戲到了中期左右面對滿血怪物初始的捕食成功率就可以輕松在50%以上,后期甚至能到達75%,相當于每人都有一個高概率的即死技能,還0消費 。有這樣的神技誰還愿意用普通的打法呢?
而且這里有個小技巧,將游戲難度調到最高用捕食去跟小怪互秒,秒成功了就能一下得到上百萬的經驗飛速升級 。當你的等級足夠高以后,BOSS什么的也就不值一提了 。強力捕食的存在結果就是煞費苦心設計的復雜且有深度的戰斗系統變得失去意義 , 小怪就用捕食秒BOSS就用大范圍魔法壓制,倒是非常爽快一路砍瓜切菜 。
另外 , 與“捕食”這個系統關聯的,是戰斗和角色養成兩部分內容,戰斗部分本作加入了“恐懼值”的屬性,當玩家用部分屬性技能對敵方造成有效傷害時會累積恐懼值,當恐懼值較高時可以施展“捕食”技能一擊必殺,吞噬的材料則可以作為角色的培養屬性,簡單理解起來就是加入了訓寵游戲中的收服要素,并使用收服的龍強化自身,這個系統從正面看讓戰斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”屬性的加持,這個系統表現的不是特別理想,某些高概率情況下總是吞噬失敗,所以僅有30%左右成功率的時候通??梢蚤_始碰運氣讓角色吞噬,吞噬失敗時會受到暴擊傷害 , 但是一旦成功戰斗就直接結束了,某些精英戰也是如此 。吞噬系統的表現和“寶可夢”很像,玩家不停地砸球,但是作為一款角色扮演游戲這個設計顯然不夠理想 。

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