頻頻“失聯”的E3,是不是已經斷氣了?( 二 )


早在《刺客信條 大革命》將育碧和Bug綁定在一起之前,育碧的技術力看上去就很讓人擔憂,因為在2014年E3的現場演示中,《刺客信條 黑旗》當著整個會場里成百上千觀眾的面 , 卡卡卡卡住了 。

頻頻“失聯”的E3,是不是已經斷氣了?

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或許游戲機那天心情不好
考慮到許多游戲發售后還要不斷出補丁修Bug,一款開發中的游戲存在種種問題似乎是理所當然的事情——如果沒有幾百萬觀眾看著的話 。
然而一個未完成的游戲在演示中可能發生直播事故的原因實在太多,消耗了開發團隊許多的精力,為此他們編排好了詳細的劇本、提前進行多次排練以確保展會當天不出什么岔子,甚至在到了E3會場之后 , 還要向技術團隊反饋Bug,不過能否在演示開始前拿到補丁就是后話了 。
有位開發人員曾向媒體吐槽了一個搞笑而心酸的小插曲,他們在排練時發現游戲不斷出現不明原因的崩潰 , 技術團隊打了好幾個補丁都沒能修復這個問題 , 大家都心急如焚 , 結果最后發現問題是他們放置游戲機的櫥柜太小,PS4過熱紅溫了 。
即便此前開發者們為了E3演示做了大量的準備,一周七天每天12小時高強度加班 , 很多時候也僅僅是“盡人事”,等到演示開始后仍然只能“聽天命”,祈禱那些沒有解決的Bug不要跳出來找存在感 。
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開發人員在采訪中提到,勞拉手里的火炬偶爾會卡在石頭上
E3的轉型
其實E3、科隆等展會開辦的初衷 , 是給游戲業內的開發者和分銷商、媒體牽線搭橋,因為當時還沒有數字化的分發渠道 , 游戲想要賣出去還是要以來GameStop這樣的實體游戲經銷商,游戲公司通過在E3這樣的展會上展示自己的產品來吸引經銷商,進而確認制作多少卡帶等更加具體的營銷計劃 , 并且將游戲的具體信息通過媒體(當時大多數是游戲雜志)來給玩家提供一個預期 。
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1995年的第一屆E3展會
在電子游戲發展初期,各家游戲公司紛紛推出自己的游戲主機爭奇斗艷的時候,這類線下展會的確有其獨特的優勢,是騾子是馬都可以當場牽出來遛遛;而如今主機市場三足鼎立的格局已經很久沒有什么大變動,Steam、Epic等數字游戲分發渠道已經成熟、甚至開始內卷的情況下 , E3對于業內人士來說已經沒有那么不可替代了 。
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換言之,屬于游戲從業者的E3已經落后于時代,它需要另謀出路 。
E3自開辦以來的很長一段時間 , 展會都是不向公眾開放的,但多多少少都有玩家想方設法混進了會場,這種情況在2006年前后還遭到了幾大參展商的抗議 , 他們認為這削弱了廠商接觸零售商、采訪人員這些“真正目標受眾”的能力 。在參展商的壓力下,E3的參與人數一度縮水到了只有5000人的規模 。
而這引起了玩家的強烈抗議,甚至有行業分析師聲稱E3這是自尋死路 , 如果消費者被排除在展會之外,那么游戲和廠商的曝光就會減少,最終影響產品銷量和參展商的知名度 。
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“E3正在走向滅絕”
此后E3開始逐步放寬對參會人數的限制 , 尤其是在動視暴雪、任天堂和EA等公司先后逃離E3,籌劃舉辦了自己的展會以后,E3甚至還曾給參展廠商主動提供門票 , 讓他們邀請自己的粉絲參加展會,越來越像一場屬于玩家的狂歡 。

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