設計手機app界面時,常用的分辨率是多少

設計手機app界面時,常用的分辨率是多少

就目前市場狀況而言,各種手機的分辨率可以這樣判斷:
1、iPhone
iPhone的屏幕尺寸各不相同,說的是邏輯像素尺寸 , 這確實是讓人很頭疼的事情 。如果想用一套設計涵蓋所有iPhone , 就要選擇邏輯像素折中的機型 。
從市場占有率數據來看,目前最多的是iPhone5、5s的屏幕 。倍率為2,邏輯像素320乘以568 。上升勢頭最猛 , 未來有望登上第一的是iPhone 6的屏幕 。倍率為2,邏輯像素375乘以667 。

按照這兩種尺寸來設計,都是比較主流的做法 ??梢约骖櫠桃恍┑膇Phone 4s,大一點的6 plus也不會過于空曠 。
不過在切圖的時候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍圖是由2倍圖放大而來,所以位圖要注意保證清晰 。
2、Android
都說Android碎片化嚴重,但它現在反而比iOS好處理 。因為如今的Android屏幕邏輯像素已經趨于統一了:360乘以640 , 就看你設成幾倍了 。想以xhdpi為準,就把DPI設成72乘以2等于144 。想以xxhdpi為準,就把DPI設成72乘以3等于216 。

對于那些比較老的低端機,寬度是480px的那批,畫面確實會小一些 , 顯示內容會更少 。稍微留意一下,重要內容盡量保持在界面中上部分 。
當然,這些機型不出一年就會被邊緣化,基本淘汰 ?,F在能運轉的也是當作功能機在用,軟件多了必卡無疑,用戶體驗無從談起 。不作考慮也是OK的 。

3、Web
手機端網頁就沒有統一標準了,比較流行的做法是按照iPhone 5的尺寸來設計 。倍率2,邏輯像素320乘以568 。
這樣的做法比較實在 , 倍率2的屏幕無論在iOS還是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中邏輯像素最小的 。所以圖片的尺寸可以保持在較小的水平,頁面加載速度快 。當然,缺點就是在倍率3的設備上看 , 圖片不是特別清晰 。
如果追求圖片質量,愿意犧牲加載速度,那么可以按照最大的屏幕來設計 。也就是iPhone 6 plus的尺寸 , 倍率3,邏輯像素414乘以736 。
總結一下:移動端的尺寸比PC端復雜 , 關鍵就在倍率 。但也正因為倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平線,得以保證一套設計適應各種屏幕 。站在這條水平線的角度看,會發現它很好理解 。
【設計手機app界面時,常用的分辨率是多少】

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