《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板

《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板
文章圖片
碰巧最近玩了玩《賽博暗影》 , 自認為喜歡懷舊游戲的筆者 , 竟然有點自閉了 。
其實筆者并不反對比較硬核的游戲 , 但這款作品 , 感覺實在是有點過了 。 筆者都有點驚呆了 , 因為這個游戲 , 基本上除了背版 , 也沒什么技巧可言了 。
問題是 , 玩家值不值得花費如此大的精力 , 去鉆研一個如此小體量的游戲 , 而且還是在一種很痛苦的狀態 。
筆者在想 , 那么《賽博暗影》究竟不好在哪?
對于一個動作為主的游戲 , 至少在筆者看來 , 沒有蹲是真的太難受了 。 畢竟在紅白機時代 , 蹲就已經是常規操作了 , 這個設定確實有點反常規 。
《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板
文章圖片
這就意味著 , 玩家的占地面積 , 是沒辦法更改的 , 這對于需要躲避飛彈類攻擊 , 還是非常不舒服的 。 跳躍的時候 , 也不會蜷縮身體 , 這一點也需要注意 。
總之 , 在初見某些場景的時候 , 這樣的設計 , 帶來了更大的難度 , 當然了 , 這也就凸顯了背版的重要性 。
第二點 , 就是地圖上的惡意設計了 , 很多陷阱 , 碰到都是直接秒殺的 。
而且 , 在跳躍的時候 , 飛過來個敵人 , 特別難以處理 , 尤其是還有個硬直 , 很容易讓你碰到陷阱 , 直接死命 。
《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板
文章圖片
這種特別讓人難受的場景設計 , 幾乎貫穿了整個游戲 。
感覺就是 , 為了難而難 , 為了亂了而亂 , 總之就像上面說的 , 背版的地位 , 確實無可替代 。
問題是 , 這種純靠不停的試錯 , 然后一個一個存盤點的往下玩 , 真的有樂趣嗎?
很多人都說 , 這款作品 , 是在致敬《忍者龍劍傳》 , 可這里所謂的難 , 并不是傳承 , 而是故意刁難玩家吧 。
還有就是 , 玩家的升級 , 或者是學會新的技能 , 并不會讓游戲變得簡單 , 因為敵人的成長更快 , 亦或是要對新技能掌握到一定熟練程度 , 才能通過一些場景 。
《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板
文章圖片
其實當年很多組合鍵的設計 , 也是因為紅白機的按鍵實在太少 , 游戲里只有AB兩個鍵可用 。 這兩個鍵也基本上被跳躍和攻擊占據 。
到了如今的時代 , PS和Xbox的手柄 , 甚至是Switch手柄 , 除了左右搖桿的設計之外 , 右邊的按鍵 , 也由兩個變為了四個 , 肩鍵同樣也會有額外的四個按鍵 。
復古 , 并非是完全沿襲老舊 , 這樣也太古板了 。 本來就順應時代的進步 , 讓玩家們玩的更舒心的地方 , 卻硬要舍棄 , 是不是有些沒有道理 。
接著這個話題 , 筆者就再說第三個 , 讓我覺得有些不好的地方 。
這就是游戲的框架設計問題 , 不是說 , 因為掛著一個致敬或者懷舊 , 就可以肆無忌憚 , 而是需要思考清楚 。
《賽博暗影》:始終讓人喜歡不起來,復古不等于古板
文章圖片
比如有些后面學到的技能 , 按道理來說 , 是不是應該做在比較初期 , 甚至初始就可以掌握 。
地形的通路設計 , 是不是應該更有技巧性 , 甚至更為復雜一些 , 筆者說的復雜性 , 應該是層次感 , 而不是所謂的刁鉆的堆積陷阱 , 然后弄一堆刁鉆的敵人 , 讓你更容易的碰到陷阱被秒殺……
和這些讓人叫苦的設計形成鮮明對比的 , 是《賽博暗影》的Boss設計 , 反而比較普通 , 甚至難度比較低 , 這倒有點出人意料了 。

相關經驗推薦