如果RPG游戲沒有了“等級系統”,那會變成怎樣?

在游戲界中“等級”這個元素起著舉足輕重的作用 , 但每次提起等級系統 , 總會讓人聯想到一個特定類別——RPG 。 其實這也不無道理 , 畢竟將等級概念由TRPG引入游戲的契機正是從RPG開始 , 不管是歐美的《巫術》還是亞洲的《DQ》(勇者斗惡龍) , 等級制早在RPG起始階段便已植根其中 。
如果RPG游戲沒有了“等級系統”,那會變成怎樣?
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等級是反映角色強度的客觀指標 , 而隨著等級提升讓主角又或者隊伍變得更加強大 , 從養成中也能引申出趣味性來 。 相對地 , RPG的根基就是敘述主角及同伴們的冒險故事 , 過程中以等級作為成長基準似乎相性頗高 , 然而細心想想 , RPG游戲真的離不開等級系統嗎?
等級系統與RPG的關系
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比方說大部分非自由探索的公式化日系RPG中 , 由于玩家冒險流程受故事所限 , 因此就算主角在起始階段已經獲得了擁有能挑戰最終BOSS的等級能耐 , 玩家還是要乖乖的跟著劇本來走 。 反觀我方若是等級不足時遇上強敵的話 , 即使玩家技術再高超 , 很大幾率還是會單純因能力不夠而卡關 , 這方面尤其在倚重等級制而欠缺其他強化手段的RPG中尤為明顯 。 從中看來 , 等級制好像是為本來已有相當限制的公式化RPG再加上一副框架 。
除此之外 , 等級制在趣味性上的變質 , 也影響到了RPG甚至是其他采用等級制游戲的主旨 。 回想起《巫術》等早期RPG , 敵人能耐一般都很高 , 初期階段可能隨時會被一只小怪一拳KO , 玩家要回避一些不擅長應付的敵人 , 去討伐較有信心打倒的小怪來提升等級 。 到了后期 , 我方要提升一個角色等級需要非常多的經驗 , 這時玩家就不能過分依賴高等級來提升實力 , 而是要好好計算我升級的時機 , 再判斷角色在迷宮中的進退 。
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簡單來說 , 早期RPG的等級制中多少帶有點戰略成分 , 不過在如今的RPG或者其他游戲中 , 等級變成了非常單純的強化手段 , 游戲一般也不會等級上為難玩家 。 曾獲2010年度KOTY大獎的爛作《最后的反抗》 , 其中一個備受批評的地方就是平衡性做得太差而出現的“等級碾壓” , 只要等級夠就完全不需用腦 。 而“等級碾壓”這句玩家用來諷刺此作的名言 , 其實在不少游戲中都適用 。
隨著現代游戲越來越講求養成、收集等元素 , 像《巫術》般要考慮如果升級或升級時機的具戰略性等級系統 , 都已經被養成至上的新形式系統所取代 , 在這種系統中玩家不是因為打不贏敵人而提升等級 , 而只是單純為了升級而升級 。 在此概念下 , 游戲不會在戰斗難度上為難大家 , 玩家也能以簡單的方式提升等級 , 但相對地則將提升等級的效率以不同方法來降低 , 從而增長游戲時間 , 也即是所謂的“作業游戲” 。
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不可否認 , 能完美地養成我方隊伍成就感確實不低 , 但代價則是龐大的作業 , 不斷重復著遇敵打怪 , 相信大部分玩家都不太享受這種“肝”的過程 。 另外 , 時下流行的手游更會把作業性極高的等級元素與賺錢模式掛鉤 , 衍生出各種氪金手段 , 如用錢買體力值或抽卡來進行等級突破等等 。 在此 , 我并非要完全否定等級元素 , 采用等級制的佳作當然也是存在的 , 不過在以等級為主的養成主流之下 , 大家不妨多認識一下等級以外的其他強化系統 。

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