這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了( 二 )


這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了
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基地和角色/隊伍建設養成的部分則中規中矩 , 指揮中心可以解鎖戰術面板、培訓角色(洗屬性) , 衛星電話可以聯絡不同勢力接任務獲取報酬 , 總體上還是一切為戰斗服務 。 在普通難度下 , 雖然不同資源時有匱乏感 , 但大體上的戰斗壓力并不大 , 就給了基建部分很大的容錯空間 , 隨機性極高的角色/裝備獲取也不至于讓游戲因為“不出關鍵人/裝”難以進行 。
這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了
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總體而言 , 《歸家異途2》作為系列續作 , 最大的特色就是在更精細的美術下 , 帶來了戰斗體驗和養成體驗都更鮮明的大量新系統 。
在整個框架于EA階段之初就搭建好的前提下 , 制作組也在EA過程中一直豐富上述游戲內容 , 正式版1.0的主要更新就是更多的劇情內容、支線任務 , 同時大幅度豐富了職業選擇和技能機制 。
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1.0新增的職業“化學家”
即便拋開這個系列特殊的世界觀和劇情 , 1.0版本的《歸家異途2》作為一個主打現代背景下團隊養成與作戰的Roguelike游戲 , 在完成度上已經相當不錯了 。
但有趣的是 , 一款Roguelike游戲在如今面對的市場狀況 , 和《歸家異途》初代發售的2016年相比已經完全是兩種情形 。
在Steam剛開放國區的早年間 , Roguelike要素可以說是國產中小成本獨立游戲的“財富密碼” , 無論《符石守護者》《失落城堡》等等前輩 , 還是上線一個月賣出6萬份的《歸家異途》初代(這在2016年是一個非常令人驚喜的成績) , 都得益于Roguelike元素當時給玩家們帶來的驚喜感 。
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《歸家異途》初代
但當這個類型在數年間被大量優秀作品“薅”了個干凈 , 如今的Roguelike多少有點被中小成本游戲拿來當煙霧彈的意思 , 尤其是在國產獨立游戲序列當中——用隨機要素來“逃課”關卡設計 , 依靠重玩獎勵和流程積累來強制引誘玩家更多的游戲時長 , 這樣的做法都屢見不鮮 。
加上Roguelike游戲對數值設計事實上非常敏感 , 做得不夠細膩就很容易讓玩家審美疲勞 。
《歸家異途2》的制作組也顯然非常明白這點 , 雖然制造強化、事件概率、獲取隊友/裝備等等要素都是隨機機制 , 但并沒有讓Roguelike要素作為主導者出現 , 而是盡可能在從多方面來豐富游戲內容 。
例如在小隊戰之外 , 加入車戰的設計——這個部分非常像FTL的艦船戰 , 在大地圖旅途中 , 玩家會隨機遭遇載具戰斗 。 不同等級和類型的車輛 , 有著的不同位置的設計 , 不同的角色布置和車載武器(包括機槍火箭筒噴火器等等) , 像車身、輪胎、發動機和人員等等 , 都是獨立構成部分 , 玩家需要選擇性用不同的策略來應對 。
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雖然四人卷軸戰斗看著像《暗黑地牢》 , 但從故事推進的模式和自動化系統上我更愿意說《歸家異途2》從FTL那里吸取了更多靈感
又比如雖然在游戲性上有了翻天覆地的變化 , 但制作組對于《歸家異途》初代 , 或者說整個系列故事內核的“把握”是沒有變的 。
二代的故事發生在初代故事線的十年之前 , 講述的是作為軍事學院畢業生的革命者女主回鄉 , 配合當地群眾和外國流亡特工 , 在不斷成長的旅途下推翻暴君的故事 。

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