這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了( 三 )


而玩過初代的玩家 , 應該在開局就能發現我們操控的女主就是初代游戲中的最后BOSS——在前作里 , 女主拜娜妮因為兒子被恐怖分子綁為人質 , 最后被迫實施了恐怖行動 , 迎來了悲慘的結局 。
這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了
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但在《歸家異途2》中我們操控的還是年輕的拜娜妮
也就是說 , 在拜娜妮走下飛機歸國的那一刻 , 玩家已經知道了這是一個“未來被定好”的故事 。
拜娜妮主導并參與的游擊戰爭(也就是我們在《歸家異途2》中玩到的部分)雖然獲得了最終勝利 , 但從初代主角所經歷的視角來看 , 無非是人民在一個壞選項和另一個壞選項中進行兩害相權 。
哪個更好呢?很難說 。 但制作組的意圖 , 顯然是想讓玩家從斯卡利亞連綿不斷的戰火故事中獲得一些特殊的體驗 , 而非僅僅路過一個只有勝利/失敗的二元世界(值得一提的是 , 正式版1.0游戲中還新增了一個困難難度下才可解鎖的隱藏結局 , 靜待玩家發現) 。
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要不要接受“境外勢力”的幫助也是二代中需要多次抉擇的部分
而在嚴肅議題的處理上 , 游戲在氛圍和劇情細節處都非常細膩 , 例如革命軍尚未成功就開始提前分割勝利果實 , 看似想要“輸出革命”的特工領導實際上也對自身僅是執行命令的機械工作感到麻木 , 既視感都非常之強 。 玩家對于手下角色的利用和放棄(這點比《暗黑地牢》的感覺來得還要強) , 也會讓你不時懷疑自己的所作所為是否真的值得——在這一點上 , 戰斗內容變得更多的《歸家異途2》出奇地延續了初代的“反戰”內核 。
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限于游戲體量和開發規模的限制(從游戲內Staff可以看出制作組TPPStudio著實人手有限) , 《歸家異途2》在數值設計和游戲節奏上還有諸多需要修正之處 , 這方面也需要制作組在之后的有更多迭代——包括數值、平衡性和玩法模塊中更多的新內容在內 。 游戲的官方公告中也表明 , 1.0只是EA的終點 , 并非《歸家異途2》的終點 。
這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了】從2016年的初代到現在 , 一個開發商可以花上六年的時間 , 從敘事和游戲性兩方面去完備一個故事完整的系列 , 這樣的Roguelike游戲即便不能說“推陳出新” , 卻也足以達成小而美的完整 , 這無疑是《歸家異途》最值得肯定的地方 。

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