這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了

這個現代戰爭背景的國產Roguelike,終于推出正式版了
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1.0只是EA的終點 , 并非《歸家異途2》的終點 。
這兩天 , 《歸家異途2》從EA階段畢業了 。
作為Steam開放國區支付后最早一批上線Steam的國產獨立游戲之一 , 老玩家們大多會記得2016年的《歸家異途》 。
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這款輕度Roguelike要素的生存敘事游戲 , 因為主角是躲避戰亂的難民的設定 , 加上與當時時事的呼應 , 一度和《這是我的戰爭》一起被作為“反戰游戲”提及 。
而在一年多以前 , 《歸家異途2》剛剛開啟EA時 , 玩家卻感覺到這款“續作”不大一樣 。 或者說 , 在EA階段完善了整個游戲的內容后 , 與其說是不大一樣 , 更不如說是在游戲的基本形式上作出了徹底而完全的改變 。
初代《歸家異途》基本上可以稱之為一款生存游戲 。 玩家操控的男主需要盡可能維持體力、心情、飽食度和口渴值的健康 , 在戰火紛飛的亂世中尋求肉體和道德的基本生存——不難看出這也是“歸家異途”這個名字的由來 , 一場作為難民的“歸家”旅途 。
而到了續作中 , “歸家”的敘事仍然存在——玩家扮演的角色是從軍事學院畢業歸國的女大學生拜娜妮 , 為了對抗獨裁政府而成為革命者 。
不一樣的劇情基本盤 , 讓游戲的系統和目標都迎來了革新 。 當主要內容變成了女主主導下游擊隊的養成與戰斗、目標是終結暴君阿卡杜拉的統治 , 《歸家異途2》就從初代中“匱乏感”和“生存壓力”占主導的“撿垃圾”玩法中脫出 , 變成了一個“篳路藍縷的游擊隊如何開辟勝利道路”的養成游戲——當然 , 其中仍然包含大量的撿垃圾要素 。
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《歸家異途2》一眼望去最明顯的變化 , 就是雖仍然保持橫向卷軸的游戲展開方式 , 但戰斗部分變成了看上去很像《暗黑地牢》的“前后排四人作戰”模式 。
老父親的單打獨斗 , 也變成了基于多種職業和武器配合下的小隊作戰 。
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建立主角人物卡時有大量可選職業(取決于游戲重玩進度)
不過《歸家異途2》倒并不是《暗黑地牢》的指令回合制作戰 , 而是基于速度權重展開的半實時自動戰斗 , 玩家實際上能操控的只有每個角色的三個主動技能 , 加在一起就是一共12個技能及左上角的全屏戰術技能 , 操作量并不大 。 加上可選AI策略的自動戰斗設計(可以連技能都設計成自動釋放) , 實際游玩起來更傾向于一個主打隊伍養成和角色構筑的放置類游戲——當然 , 在壓力戰斗下還是十分需要手動操作的 。
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相比初代較為單一向度的游戲內容 , 《歸家異途2》也參照了大量優秀Roguelike作品的游戲設計 , 總體上的游戲內容可以概括為地圖探索(跑圖擲骰撿垃圾)、經營養成(建設基地和小隊)和隊伍戰斗三塊 。
地圖探索過程中會遭遇大量的隨機事件 , 依據隊伍中某項屬性的最高值進行隨機檢定 , 依此來判定活動的成功/失敗——同時 , 這并非一個純粹運氣決定的操作 , 有不少事件都會給出文本上的顯著差別說明 , 玩家可以通過觀察來做出更有信度的判斷 。
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大地圖的推進則是類似《超越光速》(FTL)的網狀節點展開方式 , 除了劇情流程里會引導一個主線目標(在大地圖的對角) , 玩家的行為基本上是自由的 , 可以選擇在不同的地圖節點間和政府軍勢力斡旋 , 來回掃蕩有價值的資源點 。 在探索每個節點后 , 玩家都能在營地中開展養成環節 , 建設好基地和隊伍后再選擇與主線中的敵人開戰 。

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