《遠方:孤帆》游戲感受,一路上的景色

更大不一定代表著更好 。 就《遠方:涌變暗潮》而言 , 這款游戲作為2018年被埋沒的佳作《遠方:孤帆》的續作 , 更大顯然意味著有更多可玩、可看之處 , 但并不一定意味著多出來的部分就更有趣 。
《遠方:孤帆》游戲感受,一路上的景色】這依舊是一次極為絢麗的旅行 , 有時甚至滿滿禪意 , 玩家需要跨越一個充滿震撼美景的世界 , 解開巧妙謎題 。 開發商Okomotive為了增加這趟旅途機制的多樣性而付出的努力雖然有成效 , 但有時也不經意間打破了原有的平衡 , 使原本的設計偶爾會由平靜轉為乏味 。
《遠方:孤帆》游戲感受,一路上的景色
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《遠方:涌變暗潮》讓玩家控制一個渺小到近乎滑稽的角色 , 至少與他們獨自駕駛的大帆船相比是如此 。 和前作一樣 , 這款游戲講述了一個基本不需要用文字來表達的故事 , 通過視覺內容傳達信息常常能產生強烈的效果 。 大部分時間里 , 你可能不知道在這個顯然是后啟示錄時代的世界里 , 自己具體在做些什么 , 但你絕不會感到迷失 , 也不會失去繼續航行尋求救贖的動力 。
船只前行的動力要么是靠張開船帆 , 要么是在船身內部手動添加燃料 , 驅動巨大的引擎 。 這是一種有趣的玩法 , 要求你在航行時從海浪里收集用以燃燒的資源 , 同時保證引擎不會過熱 , 并完成其他小任務讓船只安穩航行 。 你甚至時不時要親自跳出船外 , 解決攔住去路的大型障礙物 , 例如緊閉的巨門或廢棄建筑 。 待你完成了特定的升級后 , 你的船甚至能夠潛入水底 , 成為一艘潛艇 , 允許你靈巧地從部分障礙物下方繞行 , 而不需要從中穿過 。
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雖然這只是炫技的新內容 , 不過影響最大的改變是 , 與前作相比 , 升起船帆不再那么簡單了 。 你首先要升起桅桿 , 然后爬上去 , 抓住一根繩子回到甲板上將其固定 , 最后再調整船帆的位置 , 適應頻繁變化的風向 , 捕獲最優速度 , 而不再只是按下一個鍵就行 。
此外 , 游戲背景中還有一些障礙物 , 你的船帆可能會因為撞擊而損毀 。 這些新增內容使得整個航行過程更需要玩家的投入 , 只可惜 , 這種設計給人的感覺就像拿著蒼蠅拍試圖拍死蒼蠅 。
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雖然《涌變暗潮》景色優美 , 但煩人的是本作的2D視角難以確定你的船帆是不是真的即將撞上東西 。 此外 , 除非你已經站在船頂 , 否則通常在你看清迎面而來的障礙物到采取實際行動之間 , 只有很短的反應時間 , 即便把視角拉到最遠也無濟于事 。
這意味著我在前作中最愛的那個時刻(緊鑼密鼓地為引擎補充一番動力后乘風欣賞景色、聆聽音樂)已經不復存在了 , 現在我被迫時時刻刻關注航行管理和風險評估 , 還要頻繁跑進船艙查看雷達 , 確保沒有錯過藏在海浪下的道具 。
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所幸的是 , 航行區域仍然是一場視覺與聽覺的雙重盛宴 。 巧妙的配樂完美契合周遭地勢(即便不如《遠方:孤帆》的原聲集那么令人難忘) , 一路上的景色每一幀都值得被打印出來掛到畫展里 。 水底場景可能是最為華麗的 , 我印象最深刻的一次就是從船底游過時遇見一群熒光水母 。
在我打通《遠方:涌變暗潮》的這五個小時里 , 體驗了一些很酷的劇情片段 , 但我不想在此劇透 , 只能說它們的范圍和規模都很宏大 , 并且很好地為這款慢節奏游戲注入了冒險精神 。 事實上 , 你會發現這些劇情也是唯一會能帶來緊張感的部分 , 除此之外你所遭遇的危機基本都沒啥風險 。 這和我在《遠方:孤帆》里四處救火的記憶相去甚遠 , 讓人感覺自己只是按部就班地完成操作 , 而非掙扎著維持船只航行 。

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