歷史養成游戲《Vikingard》上線,點觸的維京題材新作有點保守

歷史養成游戲《Vikingard》上線,點觸的維京題材新作有點保守
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歷史養成游戲《Vikingard》上線,點觸的維京題材新作有點保守】題圖|《Vikingard》
聲明|本文不含商業合作
作者|鰻魚
維京的北歐文化給不少游戲提供了故事基礎 , 像是《刺客信條:英靈殿》《戰神》《榮耀戰魂》都在全球范圍內頗受歡迎 , 逐漸地國內也有出海廠商關注到這個題材 。
3月21日 , 由點觸科技研發、網易發行的《Vikingard》正式上線了iOS版本 , 這款游戲就使用了未曾嘗試的維京題材 。
早些時候點觸科技深耕歷史養成品類出海 , 《叫我萬歲爺》在東方市場表現不俗 , 后來上線的《蘇丹的游戲》在去年入圍了SensorTower一億美元年收入的榜單 , 排名比更晚一年上線的SLG《WestGame》還要高 。
經過之前的成功嘗試后 , 這次的《Vikingard》將目標市場從東方、中東再拓展到歐美地區 , 算是在嘗試走入更遠的海外市場 。 不過除了題材新穎以外 , 游戲玩法仍然比較保守 。
基于現有產品做微創新
《Vikingard》是一款基于現有產品來進行題材迭代的產品 , 而且游戲的藍圖沒有選擇表現比較好的《蘇丹的游戲》 , 而是選擇了更加新穎的《可汗的游戲》(以下簡稱為《GOK》) 。
和常規的歷史養成游戲一樣 , 《Vikingard》也是圍繞著英雄、密友(也就是伴侶)展開數值養成 , 并且在主線中推進數值戰斗 。 內容迭代沒有產生特別大的變化 , 游戲主要圍繞題材做了調整 。
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1、優化操作細節和游戲流程
雖然大框架不變 , 不過《Vikingard》也圍繞體驗做了一些優化 , 比如UI界面更加貫徹《GOK》的輕松操作 。 游戲內大部分的界面都將操作按鈕放在了屏幕下方的三分之一的區域 , 使用最頻繁的返回鍵也調整到屏幕左下方 。
在人物強化的界面 , 游戲和《GOK》一樣留出了大部分的區域來展示美術內容 , 反而將可以交互的內容都集合在小框內 。 對于大屏手機來說 , 玩家可以更加輕松地單手操作 , 在體驗上不會給玩家造成負擔 。
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《Vikingard》在主線流程上也有優化 , 體驗下來會更加暢快 。 在主線的數值對戰中 , 游戲基本保留了《GOK》的演出方式 , 設置了3D人物沖陣的戰斗場景 , 不過整體的戰斗流程更緊湊 。
《GOK》在戰斗的最后階段 , 玩家需要選擇一個英雄和敵方英雄進行單獨對抗 , 而在《Vikingard》中則取消了這個環節 , 直接通過英雄實力總和來進行數值對抗 。
《Vikingard》中同樣可以通過敲戰鼓來加快游戲動畫速度 , 只不過速度上限從《GOK》的4倍速提升到6倍速 , 并且進入下一個關卡時不再需要重新敲鼓 。 主線戰斗的流程被大幅度地加速 , 游戲對重復性的內容進行了縮減 。
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左:《Vikingard》|右:《可汗的游戲GOK》
2、大做減法的經營養成玩法
游戲的經營養成內容圍繞著資源生產、英雄升級以及密友交流來展開 。 同樣地 , 《Vikingard》在養成方面也簡化了不少內容 。
首先是資源生產上 。 《Vikingard》中去除了「兵力」這種資源 , 玩家挑戰主線關卡的時候不再需要消耗兵力 , 減少了推進主線的負擔 。
而且之前在《GOK》中全部資源的生產力都取決于英雄的數值 。 這次在《Vikingard》中則對資源生產做了拆分 。 游戲中的2種資源分為食物和礦石 , 食物通過圈養牲畜的掛機收益獲得 , 通關主線就能提升牲畜數量;礦石則需要派遣英雄工作 , 具體收益和英雄的實力數值掛鉤 。

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