實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同( 四 )


《游戲王》的基礎規則看上去極為簡單 , 召喚、使用魔法和陷阱卡、場上的怪獸攻擊對方 , 但實際的結算過程和召喚流程(通常稱作“做場” , 即通過操作獲得場面上的優勢)非常復雜 , 每個卡組幾乎都有自己的一套運轉邏輯 , 這套邏輯由復雜的卡牌描述提供支持 。
換句話說 , 一個純新手可以在5盤之內熟悉《爐石傳說》某套卡組的運轉邏輯 , 但到了《游戲王》里就只能問:“這是在干什么?”
相比之下 , 純電子卡牌(包括“自走棋”)通常會把規則和卡牌效果都大幅簡化 , 這并不是說它們更簡單 , 而是很多工作可以交由“虛擬裁判”運算——這是實體和電子最明顯的不同 , 電子卡牌中有一個“虛擬裁判”的隱形視角 。 我們舉個例子吧 , 《爐石傳說》中的“索瑞森大帝”效果是給自己所有手牌減一費 , 但過了幾回合之后 , 我通過抽牌補充了手牌 , 那么我的哪幾張牌被索瑞森減費了呢?這些東西不用玩家自己記錄 , 也不能讓對手得知 , 就需要系統或是說“虛擬裁判”幫玩家計數 。 在實體卡牌中 , 由于沒有虛擬裁判的存在 , 一般不會涉及這樣的效果 。
實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同
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索瑞森大帝是一張典型的純電子卡牌
《爐石傳說》里的大部分套牌都遵循著類似的行為邏輯 , 拍怪、解場以獲得場面上的優勢 , 同時攻擊對面的英雄以獲得勝利 。 一些特殊的套牌會再次簡化這個邏輯 , 像是T7獵和海盜戰這樣的速攻套牌 , 就去除了大部分解場、“做場面”的操作 , 靠著直接攻擊對方英雄以迅速獲得勝利 。 冰法則是完全不做場面 , 靠著法術解場 , 延緩對方的攻勢 , 最后用強化過的法術在一兩個回合內解決戰斗 。
還有些套牌可以完全不攻擊對方英雄 , 僅僅依靠場面上的優勢和不斷補充的牌庫 , 用“疲勞”戰術拖垮對方 , 但所有這些戰術你都能簡單地看出它們如何運轉 , 這也是《爐石傳說》成功的其中一個理由——不斷地精簡 , 它甚至把《萬智牌》和《寶可夢卡牌》中的法術力資源做成了每回合自動增長、自動補充的法力水晶 , 讓玩家在構筑和打牌中都能減少一個維度的思考 。
實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同
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天啟四騎士效果是《爐石傳說》里的一種特殊勝利方式
與此相對 , 《游戲王》則是把資源更多地做進了卡牌效果里 , 這種底層邏輯上的不同一定程度上反映了游戲的學習成本 。 實體卡牌的學習成本更高 , 代價也是玩的人更少 。
跟為電子卡牌而生的《爐石傳說》不同 , 無論《大師決斗》《萬智牌:競技場》還是《寶可夢卡牌Live》 , 都是實體卡牌的電子化版本 , 它們更“規矩” , 也更偏向競技——它們甚至有些太競技了 , 實體卡牌不僅提供打牌的部分 , 還有現實生活中人與人的互動 。 我們背著包前往牌店或參加比賽 , 都是真實社交的一部分 。 但在電子卡牌游戲中 , 這種交流顯得稀缺、寡淡 , 我們甚至不會跟對面說些什么 , 在大部分電子卡牌中 , 玩家只能說系統預設的幾句話 。
而這些“非常競技”的游戲滿足的也僅僅是擅長競技的玩家 , 它們該如何平衡那些投入度更小的玩家 , 如何走下去 , 不是某款特定游戲面對的問題 , 而是整個品類都需要探求的 。
這種實體、實體轉電子和純電子卡牌中的不協調感正是我們對卡牌類型產生擔憂的來源 , 它們彼此相似 , 卻又存在理念上的不同 。
《萬智牌》就正在實體跟電子之間掙扎 , 它是最大、最古老的實體卡牌游戲 , 但目前的環境讓《萬智牌》也不得不將重心轉向線上 。 2020年5月 , 《萬智牌》宣布將官方線下賽事PT和GP移至線上的《萬智牌:競技場》平臺 , 比賽規則也增加了“煉金”和“史跡”兩個線上賽制 , 在同年7月的“史跡新篇”中更是加入了31張“純電子化卡牌” , 換句話說 , 像《爐石傳說》一樣 , 可能會需要“虛擬裁判”的牌 。

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