接受跳票的我們,只想要“慢工”之后的“細活”

前天晚上 , 當我忙完一天的工作 , 身心疲憊地回到家 , 網站推送的一條消息差點讓我緩不過勁來——《塞爾達傳說:荒野之息2》跳票了!原計劃今年發售的野炊2 , 要等到明年春才能出現在玩家面前 。
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這22年是一天也過不下去了
接受跳票的我們,只想要“慢工”之后的“細活”】不過 , 在短暫的“痛苦”之后 , 我還是恢復了理智 。 這也不是野炊系列第一次跳票了 。 當年野炊也是經過了推倒重做和漫長的開發 , 才創造出了“天下第一”的神作 。 這次續作的跳票 , 也是青沼為了繼續打磨所作的權宜之策吧 。
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低情商:野炊2跳票了高情商:又有林克的新畫面了
雖然現在才3月 , 但細數今年跳票的游戲 , 可是兩只手都數不過來了 。
華納旗下備受期待的新作《自殺小隊:殺死正義聯盟》原定于年內發售 , 但近日開發商RocksteadyStudios宣布將延期至2023年春季發售 。
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育碧的建造和即時策略游戲《工人物語》 , 原定于20年發售 , 跳票到了今年的3月17日 , 最近又是為了保證玩家最優質的體驗 , 宣布游戲需要再次延期 。
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大作相繼跳票 , 其他游戲也紛紛效仿 , 廠商們抱著“時間會帶來更好的體驗”的心態不斷延期 , 玩家們似乎也早已習以為常了 。
跳票 , 似乎已經成為了一種常態 。
沒有人會記得那些按時發售的垃圾游戲
不知道從什么時候開始 , “沒人會記得那些按時發售的垃圾游戲”這句話 , 成為了游戲圈一個“約定俗成”的事情 。 那些被封為“神作”的游戲 , 有許多都有著跳票的經歷 。
畢竟“好事多磨”嘛 , 一款高質量的作品 , 必定經過長時間的打磨 。
例如V社的《半條命2》 , 從2003年跳到了2004年的4月 , 但直到2004年的十月才正式發售 。 一次次的跳票急煞了玩家 , 但最終的成品 , 是極為優秀的 。 可以說 , 《半條命2》的物理引擎開創了一個時代 , 關卡設計放到現在仍然可圈可點 。 這款“千呼萬喚始出來”的杰作 , 被譽為當年復興單機游戲的救世主 。
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再拿荒野之息的例子來說 , 當時制作組認為 , 初版的《荒野之息》在劇情上有一些欠缺 , 且由于世界極為廣闊所以移動途中很無聊 , 和此前的《塞爾達傳說姆吉拉的假面》相比非常的平凡 。 雖然游戲整體幾乎已經完成 , 但接收到這些反饋的任天堂決定延期發售 , 將游戲全部推倒重做 。 而就是有這種勇氣 , 我們現在才能玩到這款“天下第一”的神作 。
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一款成功的游戲背后 , 都需要花費制作組無數的時間和心血 。 游戲的延期也是因為廠商在宣發日期和游戲品質兩者中的權衡 。 就像宮本茂所說的:“延期的游戲最終會變好 , 但趕工的游戲永遠是壞的 。 ”通過跳票來保證游戲質量的方式 , 玩家也是能夠理解的 。
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但永遠有人記得那些不按時發售的屑游戲
不過 , 用跳票來做宣傳 , 也無疑是一把雙刃劍 。

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