這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象

最近 , 天美的一款策略新游《重返帝國》讓我“沉迷”了 。 作為一個忠實的策略游戲玩家 , 我從內測開始就一直關注它 。 在游戲前幾次的內測中 , 由于參與人數過多 , 我千辛萬苦才搶到了一次測試資格 。 但之前的內測有許多玩法和功能尚未開放 , 現在我終于能體驗到它的“完全體” 。
這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象
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圖:重返帝國里的主城
在我以前體驗傳統SLG手游過程時 , 難免在玩了一段時間后會出現疲勞感 。 究其原因 , 我覺得是以前的SLG受限于技術 , 簡化了策略玩法 , 同時游戲的節奏也更慢 , 玩家被迫需要長線運營 。 這導致我有時會覺得像在傳統SLG游戲里“打工” , 每個人都成為了大地圖上的色塊 , 打仗也只是戰力的比較 , 反饋僅是一紙戰報 , 完全沒有戰爭中的真實感和參與感 。
自由行軍、活用地形 , 更像真實戰場的策略體驗
就我體驗過《重返帝國》不長的時間來看 , 游戲為了塑造更鮮活的古代戰場 , 在玩法方面有著不小的創新 。 《重返帝國》與傳統SLG鋪路占格子的方式有所區別 , 取而代之的是自由行軍系統 。 這也是當初非常吸引我的一個玩法 , 這與RTS游戲中的操作極為相似 。 我可以自由拖拽部隊到任意的地點 , 而且整個過程都是即時反饋的 。 即便是新手玩家也能輕松地在狹小的區域完成拉扯、迂回 , 像我這樣掌握微操技術的玩家還能秀一把操作 , 同時操作兩三支軍隊進行夾擊等戰術 。
這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象
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最讓我感到驚喜要數游戲中的“活地形”玩法 。 在《重返帝國》的大地圖上 , 有著許多不同種類的地形結構 , 比如山脈、河流、叢林 , 然后又會衍生出如關隘、渡口這些古代戰爭中常見的戰略要點 。 相信許多有過策略游戲經歷的玩家都知道 , 傳統SLG也有這些地形 , 但僅僅是為了豐富視覺 , 它們并不具備戰爭功能 。 《重返帝國》中的地形則有著不同的功效 , 比如連綿的山脈會隔斷隊伍前進 , 樹林可以隱藏軍隊 。 因此我們也可以實現“蹲草”埋伏等戰術 。
這些創新玩法都為玩家提供了有別于走格子、拼戰力的體驗 , 也更符合大家對戰爭和戰爭游戲的理解 , 提升策略體驗的同時也降低了理解門檻 。
這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象
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技術力加持 , 出色的品質表現力
此外 , 由于傳統SLG上線時間較早 , 因此在游戲畫質、畫風等方面都比較落伍 , 英雄武將等人物方面都是用插畫來展示 。 隨著技術的發達 , 游戲產品也隨之日新月異 , 游戲玩家的審美和要求也日漸提高 。
《重返帝國》是由天美工作室群和微軟合作的 , 因此游戲也延續了《帝國時代》的美術標準 , 同時游戲在技術的加持下 , 最終呈現給我們更好的美術表現力 。
這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象
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這游戲越玩越帶感《重返帝國》滿足了我對古代戰爭的想象】圖:CG繪畫之父克雷格·穆林斯《重返帝國》插畫作品
當我在內測第一次進入游戲的時候 , 就被全3D打造的地圖、主城、人物所吸引 。 游戲中大地圖上的不同地形都是動態的 , 湖水會流動 , 樹木會搖動 , 細心的玩家甚至還發現了會有落葉在屏幕上飄過 。
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每一個英雄都有符合身份的動作設定 , 甚至還有專屬的CG動畫 , 這種“燃燒經費”的行為往常只出現在打開游戲的短短數秒間 。 這一切細節的填充都讓游戲更加真實 , 更加好看 , 因此也吸引了更多“外觀黨”來到這里 。

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